Augustoschwartz’s

Março 9, 2009

Crônica sobre acordo ortográfico

Arquivado em: Uncategorized — Tags: — augustoschwartz @ 12:19 am
“Como será daqui pra frente?”

” Estive vendo as novas regras da ortografia.
Na verdade, já tinha esbarrado com elas
trilhares de vezes, mas apenas hoje que
as danadas receberam uma educada
atenção de minha parte.

Devo confessar que não foi uma ação espontânea.

Que eu me lembre, desde o ano retrasado que
uma amiga me enche o saco para escrever a
respeito. O faço com a esperança de que diminua
o volume de e-mails e torpedos que ela me envia.
Em suma, que as novas regras ortográficas a
mantenham sossegada por um bom tempo.

Cai o trema!

Aliás, não cai… Dá uma tombadinha.

Linguiça e pinguim ficam feios sem ele
mas quantas pessoas conhecemos
que utilizavam o trema a que
eles tinham direito?

Essa espécie de “enfeiação” já vinha sendo
adotada por 98% da população
brasileira. Resumindo,
continua tudo como está.

Alfabeto com 26 letras?

O K e o W são moleza para qualquer internauta,
que convive diariamente com Kb e Web-qualquercoisa.

A terceira nova letra de nosso alfabeto tornou-se
comum com os animes japoneses, que
tem a maioria de seus personagens e
termos começando com y. Esta regra
tiramos de letra.

O hífen é outro que tomba mas não cai.

Aquele tracinho no meio das vogais, provocando
um divórcio entre elas, vai embora. As vogais agora
convivem harmoniosamente na mesma
palavra.

Auto-escola cansou da briga e passou a ser autoescola,
auto-ajuda adotou autoajuda.

Agora, pasmem!

O que era impossível tornou-se realidade.
Contra-indicação, semi-árido e infra-estrutura
viraram amantes, mais inseparáveis que nunca.
Só assinam contraindicação, semiárido e infraestrutura.
Quem será o estraga-prazer a querer afastá-los?

Epa! E estraga-prazer, como fica?
Deixa eu fazer umas pesquisas básicas pela Internet.
Huuummm… Achei!
Essas duas palavrinhas vivem ocupadíssimas,
cada uma com suas próprias obrigações.
Explicam que a sociedade entre elas não passa
de uma simples parceria. Nem quiseram se
prolongar no assunto. Para deixar isso bem
claro, vão manter o traço.

Na contra-mão, chega um paraquedista
trazendo um paralama, um
parachoque e um parabrisa – todos sem tracinho.

Joguei tudo no porta-malas pra vender no
ferro-velho. O paraquedista com cara de
pão de mel ficou nervoso. Só acalmou quando
o banhei com água-de-colônia numa
banheira de hidromassagem.

Então os nomes compostos não usam mais hífen?
Não é bem assim.
Os passarinhos continuam com seus nomes:
bem-te-vi, beija-flor. As flores também
permanecem como estão: mal-me-quer.
Por se achar a tal, a couve-flor recusou-se a
retirar o tracinho e a delicada erva-doce
nem está sabendo do que acontece
no mundo do idioma português e vai
continuar adotando o tracinho.

Então os nomes compostos não usam mais hífen?
Não é bem assim.

Os passarinhos continuam com seus nomes:
bem-te-vi, beija-flor. As flores também
permanecem como estão: mal-me-quer.

Por se achar a tal, a couve-flor recusou-se a
retirar o tracinho e a delicada erva-doce
nem está sabendo do que acontece
no mundo do idioma português e vai
continuar adotando o tracinho.

As cores apelaram com um papo estranho sobre
estarem sofrendo discriminações sexuais e
conseguiram na justiça, o direito de gozarem
com o tracinho. Ficou tudo rosa-choque,
vermelho-acobreado, lilás-médio…

As donas de casa quando souberam da vitória da
comunidade GLS, criaram redes de novenas
funcionando por 24hs, para que a feira não se
unisse sem cerimônia aos dias da semana. Foram atendidas
pelo próprio arcanjo Gabriel que fez uma aparição
numa das reuniões, dando ordens ao estilo Tropa de Elite:

- Deixe o traço!

Deu certo. As irmãs segunda-feira, terça-feira e as demais,
mantiveram o hífen.

Os médicos e militares fizeram um lobby, gastaram
uma nota preta pra manter o tracinho. Alegaram que
sairia mais caro mudar os receituários e refazer as fardas:
médico-cirurgião, tenente-coronel, capitão-do-mar.

Uma pequena pausa para a cultura, ocasionada pelo
trauma de ler muitas pérolas do Enem e
Vestibular. Só por precaução…

Almirante Barroso não tem tracinho. Assim era chamado
Francisco Manuel Barroso da Silva. Sim, o cara era
militar da Marinha Imperial. Foi ele quem conduziu a
Armada Brasileira à vitória na Batalha do Riachuelo,
durante a Guerra da Tríplice Aliança.

No centro do Rio de Janeiro há uma avenida com seu nome
(Av. Almirante Barroso). Na praia do Flamengo, há um
monumento, obra do escultor Correia Lima, em cuja
base se encontram os seus restos mortais. Fim da pausa!

Acho que algumas regras pra este tracinho, até que simpático,
foram criadas por algum carioca apaixonado. Será que
Thiago Velloso e André Delacerda tiveram alguma participação
nas novas regras?

O R no início das palavras vira RR na boca do carioca.
Não pronunciamos R (como em papiro, aresta e arara),
pronunciamos RR (como em ferro, arraso e arremate).
Falamos rroldana e não roldana, rrodopio e não rodopio,
rrebola e não rebola.

Pois bem, numa das tombada do hífen, o R dobra e
deixa algumas palavras com jeito carioca de ser:
autorretrato, antirreligioso, suprarrenal. Será fácil lembrar
desta regra. Se a palavra antes do tracinho (nem vou falar em
prefixo) terminar com vogal e a palavra seguinte começar com
R é só lembrar dos simpáticos e adoráveis cariocas.

Mais uma coisinha: a regra também vale para o S. Fico até
sem graça de comentar isso, pois todos sabemos que o S é
um invejoso que gosta de imitar o R em tudo. Ante-sala vira
antessala, extra-seco vira extrasseco e por aí vai…

Quem segurou mesmo o hífen, sem deixá-lo cair, foram os
sufixos terminados em R, que acompanham outra palavra
iniciada com R, como em inter-regional e hiper-realista.
Estes tracinhos continuarão a infernizar os cariocas.

O pré-natal esteve tão feliz, rindo o tempo todo
com o pós-parto de uma camela pré-histórica que
ninguém teve coragem de tocar no tracinho deles.

Já o pró – um chato por natureza, foi completamente
ignorado. Só assim manteve o tracinho:
pró-labore, pró-desmatamento.

A vogal e o h não chegaram a nenhum acordo, mesmo com
anos de terapia. Permanecem de cara virada um pro outro:
anti-higiênico, anti-herói, anti-horário. Estou
começando a achar que as vogais são semi-hostis
com as consoantes…

O interessante é que as vogais quando estão próximas
umas das outras, não tem essa de arquiinimigas. Fizeram
lipo juntas e conquistaram uma silhueta antiinflacionária de
microorganismo. Sumiram todos os tracinhos, notaram?

Vogal-vogal, com as novas regras ficam magrinhas:
microondas, antiibérico, antiinflamatório, extraescolar…

Uma inovação interessante:
- Podem esquecer o mixto , ele foi sumariamente
despedido. Puseram o misto no lugar dele.

Fiquei bolada com essa exceção: o prefixo co não usa mais
hífen. Seguiu os exemplos de cooperação e
coordenado, que sempre estiveram juntas.
Não estou me lembrando no momento, de
nenhuma palavra que use co com tracinho.

Será que sempre escrevi errado?

Quem diria que o créu suplantaria a ideia!? Teremos que
nos acostumar com as ideias heroicas sem o acento agudo.
Rasparam também o acento da pobre coitada da jiboia.

O acento do créu continua porque tem o U logo depois.
Pelo menos a assembleia perdeu alguma coisa…

Resta o consolo em saber que continuamos vivendo
tendo um belíssimo céu como chapéu.”
FIM Crônica “Como será daqui pra frente?”
De: Elida Kronig
Aplicada pelas professoras Maria Helena e Cecília com sucesso aos alunos das turmas do
- Centro Comunitário Meninos de Deus
- Jardim Escola João Vicente
- Colégio Bom Pastor
- Colégio Prof. Francisco Barros
- Centro Educacional Bom Saber

Designer e desenvolvimento de Produtos “Produtos e o Contexto”

Arquivado em: Uncategorized — Tags: — augustoschwartz @ 12:16 am


O contexto tecnológico de um produto refere-se aos aspectos de sua implementação concreta. As engrenagens, rotinas de processamento, interface com o usuário e todos os outros elementos materiais e virtuais fazem parte desse contexto.

Para viabilizar seus projetos, o designer de interação precisa conhecer muito bem o contexto tecnológico em que o produto está inserido. Ele não precisa saber como funciona cada engrenagem, porque isso é função de engenheiro, mas precisa ter uma noção geral das capacidades e limitações das tecnologias disponíveis. Projetar sem considerar esse contexto não é projetar, é sonhar.

Entretanto, para a maioria das pessoas, esse é o único contexto que conseguem distinguir num produto interativo. O problema é que o contexto tecnológico sozinho não é capaz de mudar a vida do usuário. Para ter algum impacto, o produto precisa estar inserido num contexto simbólico, social e cultural que seja relevante para o usuário. Esses contextos podem ser estudados, criados ou transformados e é exatamente nisso em que se concentra o Design de Interação.

O contexto simbólico refere-se à linguagem da interface com o usuário, ou seja, como ela “conversa” com o usuário. A interface explica ao usuário como funciona o sistema e o usuário age sobre ele através de uma linguagem de interação. Nessa linguagem, o input do usuário e o output do sistema são os verbos, os elementos widgets da interface são os substantivos e a apresentação define seus adjetivos. A analogia poderia continuar ad infinitum, mas o mais importante é garantir que a linguagem tenha sucesso em três quesitos:

  • sintático (deve haver regras consistentes na utilização dos signos)
  • semântico (os signos devem ter algum significado)
  • pragmático (os signos criados pelo usuário – input – devem ter efeito no estado do sistema e os signos exibidos pela interface – output – devem ter efeito no usuário)

O famoso experimento Dontclick.it subverte a sintática padrão de uso do mouse, o clique para ativar um elemento. Até aí tudo bem, afinal, a nova sintática é consistente: o posicionamento do mouse sobre áreas bem demarcadas tem o mesmo efeito no sistema.

Entretanto, a semântica do ponteiro sobre um elemento proeminente que parece clicável é tão forte que pode levar ao usuário a clicar sem querer. Nesse momento, a interface dá um susto no usuário, causando prováveis reações emocionais:

Puxão de orelha quando você clicaJá que o objetivo do experimento era justamente mostrar o quanto o clique está impregnado na linguagem de interação do computador, a subversão da sintática e da semântica contribuiu para a pragmática.

Agora veja esse diálogo super criativo e inovador que criei para uma Rich Internet Application em Flash com alta interatividade e animação:

Diálogo rico com problemasPor mais criativo que eu tenha sido, meu diálogo tem problemas em todo os quesitos. Primeiro, a posição, cor e rótulos dos botões não estão de acordo com a sintática da maioria dos diálogos de outras aplicações similares. Segundo, o usuário não sabe o que significa os termos técnicos do texto e, consequentemente, a semântica da caixa de diálogo como um todo fica comprometida. Terceiro, diante desse cenário, possivelmente o usuário vai achar que clicou no lugar errado e vai tentar cancelar o diálogo clicando no botão X, que fechará o aplicativo sem salvar os dados e causará uma frustração muito grande ao usuário quando ele descobrir que seu trabalho foi desperdiçado.

O contexto social abrange o contexto simbólico de um usuário particular e dos demais com os quais ele se conecta através do sistema, mas o foco não é nas características da linguagem de interação em si, mas sim em como ela é usada para mediar as relações sociais.

Conversation TableA Conversation Table é uma mesa especial que permite visualizar a dinâmica de uma conversa. Um microfone em cada lado mede o volume e a duração de cada fala e as bolinhas do centro acendem de perto da pessoa que está falando em direção a pessoa que está escutando. Se as duas pessoas falam ao mesmo tempo, as bolinhas começam a acender de ambos lados e se encontram no centro.

Não tive o prazer de testar, mas creio que a mesa deve contribuir para uma conversa mais equilibrada. Em geral, as pessoas não percebem quando estão dominando uma conversa ou falando alto demais. A visualização pode ser usada pela pessoa que tem tendências a dominar conversas como um lembrete de que deve deixar o outro falar ou pode ser usada pela pessoa que está falando menos como argumento para mudar o rumo da conversa.

Agora imagine que interessante jogar Pulse Race, um jogo hipotético no qual ganha a corrida de cavalos quem tiver o menor batimento cardíaco:

Pulse RaceNas primeiras vezes, o jogador se concentrará apenas em controlar suas batidas do coração, mas logo tentará atrapalhar o jogador ao lado estimulando-o de alguma forma (careta, sinais, fala). Quando tenho que lidar com uma criança agitada, costumo usar um jogo parecido para acalmá-la: “quem ri primeiro perde”. Sempre funciona!

Jogos são excelentes exemplos de mediação social. Desde os jogos de tabuleiro até os jogos multi-player online, a interação social é o principal motivo pelo qual as pessoas jogam esses jogos. Apesar do vencedor elevar seu status social, o mais interessante do jogo são as conversas, as situações inusitadas, a sensação de pertencer a um grupo, a descoberta da personalidade da outra pessoa, a comparação entre você e os outros e por aí vai.

Enquanto a indústria de jogos já trabalha intensamente com o contexto social há tempos, a indústria de aplicativos ainda está engatinhando. Os computadores só se tornaram populares quando começaram a oferecer ferramentas viáveis para interação social. Se os projetistas desses aplicativos observassem melhor como as pessoas interagem naturalmente, poderiam tornar a mediação muito mais adequada.

Quando um produto não oferece interação direta entre as pessoas, a tendência é desconsiderar o contexto social. Num website que disponibiliza informações institucionais pode parecer à primeira vista que não há nada a se fazer sobre isso, mas se for importante que o website seja encontrado em buscadores, é essencial entender as situações em que as pessoas poderiam entrar no website.

Num trabalho recente, o cliente me pediu para otimizar seu site para o termo “pedagogia empresarial”, porque era um termo criado por um dos integrantes da empresa que acabou pegando no mercado. Entretanto, ao analisar os resultados no Google, notei que a maioria se referia a atividades de ensino, ou seja, o termo “pedagogia empresarial” era mais usado na academia do que no mercado. Como a atividade da empresa não era acadêmica, propus que o termo fosse “relações humanas no trabalho” e o cliente aceitou. Hoje, a página-isca para esse termo é a mais acessada do site através de buscadores.

O contexto cultural é o contexto simbólico do contexto social. O imaginário coletivo, os tabus, os padrões comportamentais generalizados, os estereótipos, as crenças e os rituais de uma determinada população são apenas alguns dos aspectos de uma cultura.

Apesar de ser possível encontrar elementos comuns dentro de uma população, a identificação dos limites de uma cultura é muito mais difícil do que os limites geográficos de um país. Um mesmo país pode ter diferentes culturas que se mantém distintas em determinadas regiões e que se misturam em outras. Além disso, a cultura está em constante transformação, seguindo a dinâmica social. O que estava na moda há alguns anos atrás já não é mais aceito nos dias de hoje.

É por esse motivo que é preciso uma mente bem aberta para encarar o contexto cultural em que será introduzido um produto. É preciso conhecer as pessoas que fazem parte dessa cultura, como essa cultura se formou historicamente e quais são suas características marcantes. Como isso não é algo que possa ser expresso em planilhas, o papel do designer é crucial para entender e internalizar a cultura do usuário.

Todo designer sabe que assistir televisão, ir ao cinema, passear no shopping, ir numa exposição de arte, ler ficção e outras atividades que parecem recreativas são na verdade aulas sobre a cultura onde ele vive. Quando se realiza essas atividades com um olhar crítico, fugindo do lugar-comum, o designer passa a atuar como um antropólogo. Essa prática é importante, pois prepara o designer para encarar o maior de seus desafios: entender uma cultura a qual não faz parte.

Quando se introduz um artefato numa cultura, ele pode tanto impulsionar grandes transformações quanto ser completamente rejeitado.

PagerQuando o pager foi introduzido no mercado brasileiro, fez sucesso entre profissionais que ficavam longe de telefones fixos. Na época, os telefones celulares ainda eram caros demais para a maioria dos negócios. Apesar de acessível, na minha opinião o serviço não era adequado para uso pessoal, pois o procedimento de envio e recebimento de mensagens não facilitava o fluxo emocional: era preciso ligar para uma central e falar com uma telefonista a mensagem. Isso era muito constrangedor se a mensagem parecesse banal ou de cunho emocional. Tão logo os celulares baratearam, o pager foi substituído. Tentaram reintroduzir o pager recentemente a um preço mais barato que o celular mas não pegou. O celular pode ser mais caro, mas permite uma comunicação muito mais fluida e emotiva entre as pessoas.

Em outros países, a história é um pouco diferente. O mesmo pager ainda é usado nos Estados Unidos, onde ainda atende as necessidades comunicativas de um determinado público profissional.

Assumindo a incerteza

Toda essa contextualização é para mostrar que o trabalho do designer de interação é muito mais amplo do que parece. O design de interação se aproxima da arte quando encara o resultado do processo de criação como uma obra aberta para múltiplas interpretações.

O produto interativo não está acabado quando termina a implementação, pelo contrário, isso é só o começo. O uso que se faz de um produto é o que define o que ele é. Posso criar uma coisa com a intenção de ser usada de uma determinada forma e os usuários usarem de forma totalmente inesperada.

O pregador de roupa, por exemplo, foi criado originalmente para…hmmm… pregar roupas, mas as pessoas usam ele de muitas outras formas:

Pregador de sacolasPregador como brinquedoQuando o pregador é usado como brinquedo ele é outra coisa diferente do que quando é usado para fechar embalagens. A constituição física não muda, mas a relação com o usuário muda radicalmente. Como o homem define as coisas de acordo com relação entre as coisas e ele mesmo, a definição do produto muda de acordo com seu uso.

Se você está achando esse papo abstrato demais, veja essa propaganda:

Freira usa pregador para não ser seduzida pela fragância AxeNesse caso, o pregador foi usado pela propaganda de forma bem conhecida, mas num contexto inusitado. Esse contexto transforma o pregador de um engraçado tampão de nariz (usado em histórias em quadrinhos, desenhos animados e brincadeiras de criança) num fetiche de castidade. Agora veja exatamente o contrário:

Pregador usado como estimulador sexualSe você ainda não se convenceu que o uso define o objeto, sugiro tentar usar pregadores como nesses exemplos. Sei que você não vai mudar de idéia, mas talvez descubra um lado seu que você não conhecia e mude quem você é…

Vale ressaltar que, se o pregador tivesse sido feito justamente para apertar o mamilo ou o nariz, certamente não teria o mesmo efeito estimulante ou jocoso.

Rumo à inovação

A situação de uso inusitada é justamente a oportunidade para a inovação que toda empresa deseja. Quando um produto já está no mercado, só resta a empresa ignorar ou aproveitar a situação para tirar vantagem do uso inesperado. Porém, quando ela pode prever o uso antes de lançar o produto, o uso deixa de ser inesperado e passa a ser criado. Quando um produto permite fazer algo que um determinado público gostaria de fazer e nunca pôde, então ele abre um novo mercado e tem grandes chances de dominá-lo por ter saído na frente.

O designer de interação interessado em inovar precisa conhecer muito bem o contexto de uso do produto antes dele ficar pronto. O Design, de um modo geral, já trabalha com esse contexto há tempos, porém, existem poucas referências para encarar a complexidade do assunto, sem reducionismos e generalizações. É por esse motivo que estou pensando em me debruçar sobre essas questões na minha Dissertação de Mestrado. O que você acha?


Frederick van Amstel

Como instalar um drive de DVD junto com o drive de CD

Arquivado em: Uncategorized — Tags: — augustoschwartz @ 12:12 am

Vamos lá:

1. Verifique se o HD está jampeado como master e conectado na ponta do cabo flat na IDE 1.

2. Verifique qual dispositivo está na ponta de centro do flat IDE2 se for o DVD ele deverá estar jampedado como [ CS ] Cabo de seleção ou [ SL ] escravo.

3. Verifique qual dispositivo está na ponta final do cabo flat IDE2 se for o CD ele deverá estar jampeado como [ MA ] mestre.

4. Vá na opção que referencie os Hardwares… Alguma coisa como “Peripherical integrated…” Pressione enter ou siga a instrução indicada para reconhecimento dos dispositivos.

5. Salve e saia normalmente. Geralmente F10 é que salva.

Nota: Atenção à posição do flat que deve sempre apontar o lado sinalizado para a entrada da fonte.

Das pedrinhas ao Open Source

Arquivado em: Uncategorized — Tags: — augustoschwartz @ 12:01 am

Conceitos importantes

Olá amigo! Vamos falar de arte e computador. Não necessariamente do
belo, não necessariamente da arte que faz sucesso, mas a arte que pode
ser feita por você.

Como assim? Você não se considera um artista? Hum… isso é um
problema, por que querendo ou não, você é! Isso mesmo! Pode ser que o
mundo não pense o mesmo, isso não é sarcasmo de minha parte, o que
quero dizer é que cada pessoa tem uma forma muito própria de se
expressar, e falando no espectro desse artigo, cada pessoa tem uma
forma de fazer arte.

Responda rapidamente essas perguntas:

Você gosta de desenhar?
Você se acha uma negação em desenho?
Você não desenha por que se considera uma negação?

Pois bem, vou te contar uma pequena história. Nem sempre aquele que
desenha “bem” é um verdadeiro artista. Geralmente criticamos aqueles
quadros um tanto abstratos que vemos ou aquelas que não compreendemos
muito bem. Pensamos “nossa, como essa @#^$&*# pode fazer tanto
sucesso! Ela é tão disforme, nem se parece com uma árvore ou com uma
pessoa! Arte de verdade são aquelas estátuas perfeitas, aqueles
quadros que parecem fotos.”

Num primeiro momento pode parece isso sim, mas ao conhecer a história,
vemos que a primeira impressão passa longe da realidade. Vamos
analisar o caso do pintor Claude Monet (lê-se Clôud Monê), seus
quadros não são o que podemos chamar de universalmente belos. Mas se
analisarmos a tragetória de seu trabalho veremos que ele fez muito,
não apenas para a arte, mas para o próprio ser humano e sua relação
com o mundo e a auto-confiança.

Grosso modo, o que Monet desejava em sua obra era capturar, como se
fosse um fotógrafo, um determinado momento em uma cena. Em parte ele
fora influenciado pela fotografia, novidade que estava bombando na
época. Mas a coisa não se resume nisso. Naquele momento, era de praxe
que os pintores ou fizessem completamente ou terminassem as suas obras
nos ateliês de pintura. Monet julgava que isso acabava com a beleza
espontânea dos quadros, pois aparentemente não passavam de algo
incompatível com o real espírito da cena capturada.

Então ele passou a pintar em campo aberto. Instalava-se em parques, na
praia, nas ferrovias e pincelava rapidamente o que via. O resultado
eram telas de uma expressividade bastante grande, algo que chamava
atenção seja pela naturalidade da captura seja pela beleza das
cores.Monet tentou exibir seus quadros em muitas galerias, mas quase
sempre era ignorado. Inclusive, o termo Impressionismo foi tirado de
uma crítica nada positiva a qual foi submetido em um jornal de grande
circulação na época. A vida desse pintor não foi a das mais felizes.
Ele teve problemas com a primeira esposa, sofreu devido a falta de
reconhecimento, teve problemas de visão nas últimas décadas de sua
vida mas… ele tinha algo que o mantinha em pé. Ele tinha um
propósito e acreditava na sua obra. Ele sabia o que ela significava e
sabia onde queria chegar.

Descrevi essa história apenas pala ilustrar que o que envolve a arte é
algo muito maior do que a beleza visual ou a perfeição das formas. Ela
está carregada de história, de confrontos de idéias, rebeldia, de amor
e tudo o mais que borbulha no calderão da existência humana. A arte é
algo humaníssimo e como tal, subjetiva e imprevisível.

Quando escrevi que o Monet fez muito pela nossa auto-confiança,
referia-me ao fato de sua obra não ser unanimidade entre os críticos,
mas mesmo diante desse cenário, um terror para qualquer aspirante a
pintor, ele soube se valorizar. Existe uma frase que expressa bem essa
situação psíquica:

Preocupe-se mais com a sua consciência do que com sua reputação.
Porque a sua consciência é o que você é, e a sua reputação é o que os
outros pensam de você. E o que os outros pensam, é problema deles.
Bob Marley

Isso tem tudo a ver com o temor natural que as pessoas tem ao
desenhar. Por que elas acham que são negações nessa arte? Geralmente
por que os outros julgam assim. Mas julgar é fácil demais, por que se
resume ao ato de falar. Movimentar uma pequena parte do corpo, só é
mais difícil do que pensar. Agora agir, ah! Agir é outra história! No
final do texto você será convidado a agir, de um modo bem divertido e
construtivo, mas até lá, vamos aprender mais um pouco sobre a história
dessa maravilha criada pela humanidade, a história da computação
gráfica.

A computação gráfica ao longo dos anos

Vamos voltar no tempo, a mais ou menos 8.000 a.C. No período conhecido
como Neolítico, o homem deixou de ser coletor e nômade,
sedentarizou-se ao em torno de rios e lagos, descobrindo as maravilhas
da agricultura.

Além de plantar o homem também passou a criar animais como ovelhas. Um
hábito se firma, o de guardar uma pedra para cada animal do rebanho.
Os homens daquela época sequer imaginavam que estavam inventando o que
no futuro se chamaria de matemática.

Um fato interessante, a palavra cálcula é derivada do latimcalculus
que significa pedrinha.

O hábito de guardar pedrinhas foi se tornando um processo cada vez
mais sofisticado, dando início a operações básicas como somar,
subtrair, multiplicar e dividir. Estima-se que em 2.400 a.C. os
mesopotâmicos tenham inventado o primeiro ábaco. O homem passava a ter
uma maior habilidade para lidar com cálculos complexos. A coisa meio
que se tornou automatizada o que permitiu ao matemáticos da época se
aterem a solução de problemas mais complexos.

Em 1617 um matemático escocês chamado John Napier inventou um
dispositivo chamado Ossos de Napier. Tratava-se de uma série de
bastões que combinados permitiam um cálculo automático de
multiplicação e divisão. De fato a pessoa não precisaria decorar a
tabuada. Sua invenção foi bastante útil na divisão e multiplicação de
grandes números e servindo de base para a criação da Régua de Cálculo,
uma espécie de computador mecânico analógico muito usada por
engenheiros em seus complexos problemas matemáticos e cálculos de
estruturas.

Perceba que o motor principal dessas invenções é o desejo do homem de
tornar a sua vida mais fácil e que a coisa vai tomando um rumo
inesperado. Uma idéia aperfeiçoa-se e dá a luz a outra, os anos passam
e uma solução lagartinho, alimentando-se de outras idéias acaba se
convertendo num Godzila de eficiência.

A história segue, em 1642 Blaise Pascal cria La pascaline, tida como a
primeira (ou uma das primeiras) máquinas de calcular mecânicas do
mundo. A principio ele pretendia criar uma máquina que realizasse as
quatro operações, mas conseguiu implementar apenas a adição e
subtração. Para Pascal, infelizmente a sua máquina não foi um sucesso,
mas converteu-se num presente para a humanidade, essa deu um passo a
frente rumo a fusão da mecânica com a matemática o que tornaria o ato
de calcular uma tarefa mais prática e ampla.

Mas só em 1801 é que o mundo conhece o poder do código binário,
atravéz da invenção do tear mecânico, por Joseph Marie Jacquard. Seu
invento utilizava cartões perfurados como referência para tecer
desenhos bonitos e intrincados. Esse sim fez muito sucesso, mas com um
efeito colateral nada animador. Os mestres tecelões não gostaram nem
um pouco daquela solução, afinal, agora tecelões menos experientes
poderiam dominar a técnica. Muitos deles em protesto, acabaram
destruindo alguns dos teares de Jacquard e até ameaçaram matá-lo!
Mesmo diante desse turbulento panorama, em 1812 na França, ele já
havia comercializado 12.000 unidades.

Aqui cabe uma observação sobre a ciência. Como vimos anteriormente a
máquina de Pascal não angariou sucesso comercial, mas serviu de base
para a evolução de equipamentos que seguiriam a mesma linha. O mesmo
aconteceu com o brilhante matemático inglês, Charles Babbage. Ele
tomou como base a idéia do tear de Jacquard para desenvolver sua
calculador analítico que por sua vez teceria números.

Apesar de seu invento nunca ter sido construído com sucesso, as
características deles são assustadoramente parecidas com a dos
computadores atuais, por conta disso ele é tido como o pai do
computador. Em 1837 Babbage descreveu seu calculador como um
dispositivo dotado de uma memória, um engenho central e dispositivos
de entrada e saída de dados, os tão famosos input e output. As
instruções para seu uso viriam de cartões perfurados, e a precisão
numérica seria de 50 dígitos! Ele também imaginou a primeira máquina
de impressão, que imprimiria o resultado dos cálculos feitos em seus
registradores.

Durante um tempo o governo britânico financiou a construção da
máquina, mas acabou cortando a verba depois de Babbage não entregá-la
no prazo estipulado.

E quem disse que informática não é coisa de mulher? É sim, e inclusive o primeiro programador da história foi uma programadora! Não que ela
tenha de fato desenvolvido programas da forma que vemos hoje, mas as
duas idéias lançaram a base do que conhecemos como linguagens de
programação. Estou falando de Ada Augusta, uma matemática amadora
entusiasta que colaborou com o projeto de Babbage desenvolvendo uma
série de instruções para o calculador analítico. Foi ela que inventou
o conceito de subrotina e de laços (loops).

Ada era filha do ilustre poeta Lord Byron. Em 1979 ela foi homenageada
com o nome da linguagem ADA.

A história do cartão perfurado retomou fôlego em 1890, ano em que os
EUA realizaram seu senso. Para completar o senso de 1880 eles
demoraram 7 anos, já que todo o trabalho foi feito a mão. Segundo
cálculos estatísticos eles demorariam 10 anos para levantar a a
população, o que representava um problema, pois em 1900 era o ano do
outro senso. Senso assim precisaram achar uma solução prática para o
desafio.

Então entra em cena Herman Hollerith, o futuro fundador da IBM. Ele
aperfeçoou os cartões desenvolvidos por Jacquard e criou uma máquina
para manipulá-los, o Tabulador de Hollerith. No final da história o
senso acabou sendo completado em 3 anos.

Só em 1936 é que vamos ver o primeiro computador aparecer. Seu nome
era Z-1 e foi feito pelas mãos do alemão Konrad Zuse, que tentou
comercializá-lo ao governo alemão para uso militar, porém os nazistas
não se interessaram pela máquina.

Em 1944, a IBM, construi o Mark 1 usando, a exemplo do Z-1 foi
construído usando a tecnologia de relês e conseguia multiplicar um
número de 10 dígitos em 3 segundos.

Em 1946 o exército americano finalizou a construção do Eletronic
Numeric Integrator And Calculator, o ENIAC. Um monstro de 30 toneladas
e 18.000 válvulas que fazia 500 cálculos por segundo. Seu papel
principal era calcular a tragetória de mísseis com maior precisão. Os
custos de manutenção desse computador eram elevados e seus problemas
eram muitos. Dezenas de válvulas queimavam a cada hora e o aquecimento
delas era um perigo latente.

Como visto o ENIAC trabalhava com válvulas, que por sua sua vez eram
grandes e a todo o momento queimavam. Felizmente em 1947 nos
laboratórios da Bell Telephone um grupo de cientistas (Shockley,
Bardeen e Brattain) conseguiram inventar um dispositivo que fazia o
mesmo papel da válvula, mas com mais eficiência e dezenas de vezes
menor. Era inventado o transistor e ele revolucionaria a eletrônica.

Até agora tratei apenas da história do computador. Como sabemos a
história da arte remonta mais ou menos 40.000 a.C. com as pinturas
rupestres. O homem desde cedo tinha a arte correndo em suas veias, mas
até então não havia implementado ela na informática. O primeiro
desenho a aparecer numa máquina eletrônica foi em 1950, feito pelo
artista e matemático Ben Laposky. Ele chamou-o de ‘oscillons’ e
‘electronic abstractions’.
Em 1960 nasce o termo Computação Gráfica, forjado por William Fetter
para descrever o que ele fazia na Boeing. Em 1964 ele fez o primeiro
modelo de corpo humano no computador, esse foi usado em um comercial
de 30 segundos. O modelo era formado por um corpo articulado o que
possibilitou a sua animação. Nascia assim a parceria computador –
mídia de massa.

No geral estavam estabelecidos os padrões de como seria um computador
e o papel da computação gráfica evidenciava-se aos poucos em pesquisas
dispersas. Para adiantar um pouco vamos passar pelos anos 70. Essa
década é marcada pelo grande aperfeiçoamento da informática e a
criação de novidades que revolucionarima a sua história, como a
interface gráfica desenvolvida pela Xerox em 1973, a criação da
Microsoft em 1975 e da Apple Computers, Inc em 1977.

O caso da Xerox é um caso clássico. A primeira interface
gráficadesenvolvida por eles trouxe uma grande inovação, o mouse.
Maspor conta da realidade do mercado da época, eles acabaram doandoas
tecnologias à Apple Computers, por não enxergarem um fimcomercial para
esse produto.

É óbvio que a história não se resume a isso, muitos acontecimentos
marcaram o mercado da computação gráfica, mas o que importa aqui é
como ele chegou a nós nos dias de hoje. A Apple e a Microsoft
desenvolveram um papel importante nesse sentido, por que juntas
tornaram o microcomputador bastante popular e essa popularização
acarretou em custos mais baixos e um maior número de pessoas
familiarizadas com essa tecnologia.

Como vimos, a informática a muito vem se desenvolvendo, mas ela era
bastante restrita. As universidades, o exército e as grandes
coorporações eram das poucas instituições que contavam com fundos
monetários para dispor de tais bens. Os anos 70 e 80 revolucionaram
essa realidade, oferecendo ao grande público a oportunidade de,
mediante a uma quantia razoável, dispor dessa tecnologia em casa ao
alcance das mãos.Daí vemos surgir aqueles programinhas bobinhos que
aos poucos aperfeiçoaram-se e se tornaram os monstros de eficiência
que são hoje.

A internet foi outro acontecimento que rapidamente ganhou notoriedade.
Nasceu como uma rede interna do exército americano no final dadécada
de 1960, depois estendeu-se para os centros de pesquisas e por fim
chegou ao grande público. Assim como a computação doméstica, vemos a
internet alastrar-se nos anos 90, entrando nas casa e fazendo parte do
dia-a-dia das pessoas.

Pelo menos no Brasil, fora nos anos 90 que as empresas começaram a
investir pesado nessa área. Os escritórios de engenharia e arquitetura
conheceram as maravilhas do CAD (Computer Aided Design ou Desenho
Assistido por Computador), as produtoras de mídia aprenderam a usar o
Premiere, o 3D Studio Max. As gráficas se renderam ao encanto do Corel
Draw e do Photoshop.

Mas a informação, apesar de disponível não estava necessariamente
acessível a quem quer que desejasse entrar em contato com ela. A
popularização da informática e da internet trouxe também a da
pirataria, afinal, nem todas as pessoas que compravam computadores
dispunham de recursos para adquirir os softwares citados. Diante da
política de impostos praticados no Brasil, tornou-se bastante comum
importar máquinas do Paraguai, mas nem sempre isso era feito por uma
via legal. Além da obtenção de harwares ilegais vemos o surgimento de
um mercado alternativo de softwares. Um programa que custava em torno
de R$ 700,00 no mercado forma poderia ser adquirido a R$ 10,00 no
paralelo.

Apesar dessa cultura estar bastante arraigada, esse comportamento é
ilegal e está sujeito a pesadas multas e até detenção. Além disso, em
grande parte dos casos, a pessoa que adquire o software não é
necessariamente dono dele, mas sim um licenciado para o seu uso.
Dependendo da situação isso é bastante cômodo para as empresas, mas em
se falando de inclusão digital e de acesso global a tecnologia, deixa
muito a desejar.

Felizmente em 1991 Linus Torvals lança o Linux na internet solicitando
a quem possa interessar que ajude-o a desenvolvê-lo. Em conjunto com
softwares fundamentados sob um movimento conhecido como GNU (Gnu is
Not Unix) o Linux veio a se tornar a força que é hoje, impulsionando
positivamente a visão que o mundo tem dos programas opensource.

Opensource? O que é isso?

Existem milhares de materiais na internet que explicam o surgimento do
Linux, Gnu e o opensource, mas, grosso modo, podemos explicar o último
lançando mão da analogia do confeiteiro.

A coisa funciona assim. Imagine que você tem duas confeitarias, uma de
código proprietário e fechado e outra opensource. Na de código
proprietário você simplesmente vai, compra o bolo, paga e volta pra
casa. Mas imagina que você tem conhecimentos de culinária e acha que
poderia melhorar o sabor desse bolo, talvez colocando mais clara de
ovos, mais fermento, ou mesmo tirando alguns elementos da receita que
porventura poderiam fazer mal a saúde. A saída seriam as seguintes, ou
você deduzia como o bola fora feito, ou tentaria negociar com o
confeiteiro que lhe passasse a receita, o que é bem difícil de
acontecer, já que trata-se de um bolo cujo a receita está em segredo
de família a anos e anos, ou coisa parecida.

Já na outra padaria, a opensource temos uma situação bastante
diferente. Nela, além de levar o bolo para casa o confeiteiro lhe
passa um papel com a receita. Você além de saborear o delicioso bolo,
poderá fazê-lo você mesmo e mais do que isso, poderá alterar a receita
e criar um bolo só seu e até vendê-lo! Mas fique claro que poderá
fazer isso desde que passe a receita com as modificações a padaria
onde comprou o bolo. Ou seja, eles te ajudaram, você ajuda eles
revertendo os progressos da sua pesquisa.

Ok, conceito explanado vamos rever os pontos principais da história:

O homem que já fazia arte começou a contar e descobriu a matemática;
O homem automatizou os cálculos matemáticos;
O homem descobriu a eletrônica e começou a fazer matemática comela;
O homem cruzou a eletrônica com a arte;
O homem descobriu o computador;
O computador se populariza;
A internet impulsiona o mercado de softwares de arte e a pirataria;
A internet impulsiona o desenvolvimento do movimento opensource.

É aqui que você entra. Aqui os programas estendem-se ao uso da
comunidade geral. Mas não de forma totalmente livre. Vou escrever um
pouco sobre os softwares mais conhecidos do mercado, o seu fim e uma
alternativa opensource para o mesmo. O importante aqui não é saber
qual é o melhor, ou o quanto você ficará popular ao utilizar um deles.
Sempre que entramos em contato com um conhecimento o melhor que
podemos tirar disso é a essência dele. No caso da informática, quanto
mais se conhece a forma que o computador trabalha, tanto melhor.
Quanto mais se entende a base dos conceitos de um programa, mais
dominaremos ele e melhor ainda, teremos uma imensa facilidade de
trabalhar com outros da mesma linha de atuação. Um exemplo, é que se
você conhecer bem um Autocad, terá imensa facilidade de trabalhar com
um Intellicad, Qcad e qualquer cad da vida que passe pelo seu caminho.

Quanto mais aprendemos, quanto mais nos embrenhamos na história e nos
conceitos básicos de um programa e do próprio computador, fica
bastante claro que a informática parte de princípios bastante simples,
que combinados acabam dando a luz a ferramentas louváveis e
supereficientes. Por isso, tire da cabeça que o computador é algo
complexo ou que conspira contra você. Ele é um conjunto de regras
simples que tornam a vida mais tranquila e os trabalhos mais
lapidados.

Encarando as coisas dessa forma e juntando o que foi dito
anteriormente acerca de Monet, você estará pronto para aprender a
trabalhar com a arte no computador. Com a computação gráfica.

Devagar e sempre, com bastante humildade e paciência. Esse é o caminho
da eficiência artística na informática.
Programas para computação gráfica

Para não sobrecarregar o leitor, vou explanar aqui apenas os programas
mais conhecidos. Aqueles que já se tornaram tradicionais e que contam
com bastante material didático na internet.

Editores de imagem

Vamos começar com bom humor, e nesse caso, o software que melhor se
aplica a isso é o Photoshop da Adobe System. Quem não ouviu uma
piadinha envolvendo alguma capa de revista masculina, falando que a
moça foi photohsopeada? Pois é, esse software criado em 1996 é com
certeza o nome mais conhecido no meio dos editores de imagens.

Se você desejar melhorar o aspecto de uma foto, recuperar uma foto
antiga, alterar alguns pontos das imagens ou aplicar algum efeito como
envelhecimento, textura e outros tantos esse software é uma boa
pedida.

Em tempos de Orkut, as pessoas tem lançado mão dos seus recursos para
dar um look modernoso nas fotos ou mesmo dar um aspecto de book a
elas. Outros aproveitam para sacanear os amigos, recortando as faces e
colocando em outros corpos… mas, ele faz muito sucesso na mídia. A
criatividade que se pode lançar mão é tamanha, que o resultado de
alguns trabalhos é simplesmente impressionante. Para ter uma idéia do
que estou falando acesse o site: http://www.humandescent.com/

Como alternativa opensource temos o Gimp. Um excelente editor de
imagens bastante compatível com o Photoshop. Abre e salva em uma
infinidade de formatos de imagens, tem uma vasta lista de efeitos e
configurações de cores, permite uma integração com outros programas,
como os de desenho vetorial, o que explicarei mais adiante. É um
programa leve, o que permite que ele seja usado em computadores mais
modestos e o mais legal de tudo, roda em vários sistemas operacionais
diferentes, como o Linux, o Windows, o MacOSX, a família dos BSD e por
aí vai. Mais informações em www.ogimp.com.br.

Desenho vetorial

Nem tudo na vida é tratamento de fotos. Gostamos de trabalhar com
desenhos, com logomarcas, com o desenho de revistas e uma infinidade
de trabalhos que tem algo em comum: desenho feito com linhas.

Não que não dê para fazer isso num editor de imagem, mas existem meios
mais fáceis de se efetivar esse trabalho. No campo dos desenhos nada
melhor do que o bom e velho desenho vetorial.

De um modo geral, o desenho vetorial é uma imagem composta por linhas
que nunca perdem a qualidade, mesmo que aumentamos a seu zoom infinitamente. Veja o caso dos desenhos abaixo.

O primeiro trata-se de uma imagem, um bitmap como chamamos. O segundo
é um desenho vetorial. O quadrado ao lado simula um zoom (aproximação)
nas imagens. Perceba que o vetorial continua com a mesma qualidade ao
contrário do primeiro que fica serrilhado evidenciando os pixels,
esses pequenos quadradinhos que formam a imagem.

Toda essa enrolação foi para dizer que o Corel Draw é um editor de
desenhos vetoriais. Aqui no Brasil é tido como líder do mercado, mas
mundialmente compete com o Illustrator, também da Adobe System.

Nas gráficas, a maioria dos trabalhos é feita nesse programa, sejam
cartões de visita, jornais, cartazes, logomarcas, folders, folhetos e
cia. Ltda.

Quando falamos em desenho vetorial e opensource, não podemos deixar de
pensar no Inkscape. Apesar de não ter a infiltração comercial de um
Corel Draw ou um Illustrator, trata-se de um programa bastante
poderoso e acessível a qualquer pessoa que deseja entrar nesse ramo.

A exemplo do Gimp ele roda no Linux, Windows, Mac… e toda uma série
de sistemas operacionais. Mais informações no site:
www.inkscapebrasil.org.

Cad

Para quem é do tempo da tinta nakim, do papel vegetal e da famigerada
aranha os modernos programas de desenho arquitetônico são uma bença.
Neles você pode desenhar, apagar, redimensionar o projeto e imprimí-lo
na escala que quiser. Tudo isso com uma precisão impressionante e com
absoluta rapidez.

A tecnologia envolvida nesse mercado é o CAD que vem do inglês
Computer Aided Design, ou Desenho Assistido por Computador e tem como
expoente o programa AutoCAD, criado em 1982 pela Autodesk, Inc. No
Brasil ele é bastante empregado para desenhos bidimensionais que
exigem precisão, mas pode ser usado para prototipagem 3D.

A opção opensource mais viável para CAD é o Qcad, uma aplicação que dá
suporte a desenho bidimensional e a importação de arquivos DXF, tidos
como padrão desse tipo de desenho. O Qcad resolve bem a parada para
desenhos simples de projetos e geoprocessamento, mas não é tão
poderoso como o AutoCAD. Roda em Windows (versão paga), Linux e BSDs
(versão free). Para mais informações acesse o manual em português:
http://www.qcad.org/qcad/qcad_pt.pdf.

3D

Beneficiado direto com o surgimento dessas aplicações, o mercado de
mídia, principalmente o cinema colhe os frutos plantados em 1964 por
Fetter. Em 1993 o mundo se assombrou diantes dos dinossauros realistas
de Jurassic Park e de lá pra cá o cinema não foi mais o mesmo. Em 1995
a Pixar lança Toy Story e revoluciona também o mercado de animação.
Hoje em dia é bastante comum a produção de animações, filmes e
comerciais lançando mão dessa tecnologia. A popularização dessas
produções trouxe ao mercado uma série de programas acessíveis ao
grande público.

O 3D Studio Max e o Maya, ambos da Autodesk, Inc, a mesma do AutoCAD
são os programas mais conhecidos no meio. O Maya conta com uma versão
para o Linux, mas trata-se de um software proprietário e fechado.

É interessante deixar registrado que o Linux é bastante usado em
produções gráficas 3D. Alguns exemplos são os filmes Shrek 2 e
Madagascar. Basta ver o making off do segundo que aparecerá uma tela
com o Linux rodando. Pouca gente sabe mas o filme Titanic foi
finalizado no Linux, isso já em 1997.

Incontestavelmente quando falamos em opensource a melhor aplicação que
vem a mente é o poderoso Blender 3D. Uma aplicação riquíssima em
recursos que agrada desde artistas até programadores. Quer fazer
modelagem arquitetônica, o Blender faz. Quer modelar personagens e
monta o curta, Blender neles! Quer visualizar uma função em 3D?
Moleza. Quer fazer um joguinho e rodar ele em vários sistemas
operacionais? O Blender oeferece até isso, um engine de game! E esses
são apenas alguns dos muitos recursos oferecidos por ele.

O Brasil conta com vários sites e uma comunidade bastante ativa desse
programa. Você pode conseguir mais informações em:

www.procedural.com.br
www.blender.com.br

Ou baixando a apostila que desenvolvi para iniciantes em:
www.foxlab.com.br/downloads.php.

Conclusão

Para um bom profissional, a ferramenta é importante, mas não é tudo.
Principalmente na área da computação gráfica onde a criatividade conta
e muito. Mas ser criativo não é necessariamente só ser bom de desenho,
mas também ser corajoso. Aquele que tem coragem de colocar a cara a
tapa ao propor uma novidade tem muita chance de fazer sucesso e se
tornar uma referência. Aquele que passa por cima da autocrítica
destrutiva e estéril tem tudo para, além de fazer sucesso, se
satisfazer e divertir com a sua obra.

No fundo toda criação gráfica é uma viagem, uma curtição, é um pirar
na batatinha como dizem os programadores. Para tal é essencial se
libertar de vícios e preconceitos que adquirimos ao longo dos anos,
talvez o pior seja a importância exacerbada que damos a um crítica
negativa ao nosso trabalho.

Uma boa dica para buscar a inspiração é começar a desenhar o que
gosta. Se você é aficcionado por carros, comece traçandos os modelos
que mais te apetecem. Se você curte jogos de computador, por que não
modelar uma fase dele? Se por outro lado você acha as flores a criação
mais bela da natureza, entregue-se a contemplação e ao desenho delas.
Verá que tudo isso lhe trará prazer e turbinará mais ainda a sua
vontade de trabalhar.

Eu dizia que a criatividade é mais importante que a ferramenta. Isso é
fato, aproveite para estudar outros aspectos que envolvem a computação
gráfica. Aprenda o que é um editor de imagens, o que é o CAD, CAE, CAM
e GIS no caso de desenhos de precisão. Leia sobre a essencia da
modelage 3D, sobre a composição da luz, de como ela se comporta.

Baixe um programa vetorial e aproveite para compor o convite da sua
próxima festa de aniversário, ou um cartaz de algum evento que você
está ajudando a fazer.

Enfim são tantas as opções e tão divertidas de se implementar que fica
difícil escrever aqui. O mais importante é você fazer o que mais
gosta, respeitando o seu ritmo e estilo, essa é a chave para a plena
realização nessa área.

Espero que esse artigo tenha trazido um pouco de compreensão e um
latente desejo didático para você. Sucesso e bons estudos!

O intuito desse material não é tratar apenas de uma suíte de programas, mas da própria tragetória da computação gráfica. Seja bem-vindo a essa história de, pasme, milhares de anos! Ela remonta o início da caminhada humana e chega até os dias de hoje. Bem, nem preciso falar muito, esse material é produto da própria computação gráfica. Hoje parece trivial visualizar letras, figuras e animações nas telas de computador, mas para que a coisa chegasse até aqui foram necessários os esforços de muitos seres humanos através de idéias e trabalhos científicos. Muitos deles sequer imaginavam que suas invenções ou descobertas desembocariam em soluções que tornariam o nosso mundo atual mais colorido e divertido. Aperte os cintos e me acompanhe nessa longa viagem através dos tempos!
Cícero Moraes
31/10/2008

Março 8, 2009

Tipografia

Arquivado em: Uncategorized — Tags: — augustoschwartz @ 11:59 pm

Tipografia é a impressão dos tipos. Está morrendo com o computador. Tipologia é o estudo da formação dos tipos. Cresce a cada dia. Mas no final, a nomenclatura usada é tipografia. Como fonte (família do tipo) é tipo, atualmente. 1. História da Tipografia Assim como as roupas são reflexos de tendências e comportamentos de uma época, podemos dizer que a tipografia, desde a invenção da escrita cuneiforme pelos sumérios em 3150 a.C até a impressão de tipos móveis por Gutenberg em 1450, sempre acompanhou a urgência do homem como meio de diferentes expressões culturais e implementou as trocas comerciais. Como exemplo, pode-se afirmar que, a partir da Revolução Industrial, a tipografia passou a ter um foco mais comercial, que foi fundamental para o desenvolvimento da propaganda. Além disso, ao aliar estética e espírito crítico teve influência decisiva em movimentos artísticos como o Dadaísmo, Futurismo, Construtivismo e a Bauhaus. A partir da década de 70, com o advento do computador, iniciou-se outra revolução considerada chave para entender a sociedade de informação em que vivemos hoje: o processamento de informações por bits e o desenvolvimento do Desktop Publishing , inovações estas que são a base da tipologia digital da atualidade. 2.Elementos da tipologia Os elementos tipográficos podem ser divididos em: – Linha de Base (baseline) – Linha Central (meanline ou midline) – Ascendente (ascender) – Descendente (descender) – Letra Caixa Alta (upper-case) – Letra Caixa-baixa (lower-case) – Altura de x (x-height) – Cabeça ou Ápice (apex) – Serifa (serif) – Barriga ou Pança (bowl) – Haste ou Fuste (stem) – Montante ou Trave (diagonal stroke) – Base ou Pé (foot) – Barra (bar) – Bojo (counter) 3. Tipo metálico O tipo metálico pode ser dividido nas seguintes partes: – Olho – Corpo – Espessura – Rebaixo do olho – Guia – Ponte ou Costela – Cabeça – Altura – Ombro – Alinhamento 4. Classificação dos tipos A tendência tipológica é sempre a simplificação, buscando a maior legibilidade. O coerente espacejamento óptico também é muito importante para um visual agradável dos textos. Baseados em estudos feitos por Francis Thibedeau, em meados do século XVIII, na França, foi estabelecido as principais família de letras de imprensa. São elas: – Romana antiga Criada pelos franceses no século XVIII, inspirada na escrita monumental romana, proporciona ao leitor um inconsciente descanso visual, alcançando o maior grau de visibilidade de todas as famílias. – Romana moderna Criada pelos italianos no século XVIII, apresenta uma evolução dos romanos clássicos, Esteticamente agradáveis, trouxeram sensível melhora na legibilidade das letras. – Egípcia ou Serifa Grossa Criada com o advento da revolução industrial, no século XVIII, tem como característica estrutural uma certa uniformidade nas hastes e serifas retangulares. – Lapidária ou Sem Serifa Criada na Alemanha no século XIX, possui caracteres com poucas variações em suas hastes, cujos arremates não possuem serifas. Indicada para a confecção de hastes e embalagens, mas desaconselhável para textos longos. – Cursiva São as letras que não se encaixam em nenhuma das famílias já vistas. Elas têm hastes e serifas livres, o que as tornam as mais ilegíveis de todas, limitando seu uso a destaques, com número limitado de toques. 5. Medidas tipográficas Há dois sistemas básicos de medidas tipográficas utilizados no Brasil : o Didot e o anglo-americano. O sistema Didot tem como unidades básicas o cícero e o ponto. Um cícero equivale a 12 pontos, que medem cerca de 4,512 milímetros. O sistema anglo-americano tem como sistemas a paica e o ponto. Uma paica equivale a 11,33 pontos do sistema Didot. O sistema anglo-americano é muito utilizado nas máquinas de fotocomposição deorigem americana e o Didot usado na composição em linotipo. 6. Espaçamento entre palavras É feito mecanicamente, inserindo-se peças de metal entre as palavras, chamadas de espaços ou quadratins. Os espaços são mais baixos que a superfície impressora dos tipos, não entrando em contato direto com o papel e, portanto, não imprimindo. O quadratim está relacionados com o tamanho da letra M, que é o quadrado do corpo. Um espaçamento normal entre palavras tem1/3 do quadratim. 7. Espaçamento entre letras É feito com materiais muito finos. A maioria das fontes tem espaços de 1 ponto (feitos de bronze), que podem ser utilizados isoladamente ou em grupos. Há ainda espaços feitos de papel. Em computação gráfica, pode se dar pelo tracking – espaçamento normal, entre as letras; ou pelo kerning – espaçamento entre combinações de letras, geralmente entre o i (a letra mais fina) e o M ( a mais grossa). 8. Entrelinhamento (leading) Para variar o espaço entre as linhas colocam-se placas de metal de diferentes espessuras entre elas. As placas de metal – as entrelinhas -são medidas em pontos. As mais comuns têm de 1 a 4 pontos. As entrelinhas com 6pontos ou mais são chamadas lingotes e têm 6, 12, 24 e 36 pontos. As entrelinhase lingotes também são mais baixos que os tipos, não sendo imprimidos. Acomposição feita sem entrelinhamento é chamada composição cerrada ou cheia. 9. Alinhamento Há cinco maneiras básicas de organizar as linhas de composição em uma página : 1) Justificada : todas as linhas têm o mesmo comprimento e são alinhadas tanto à esquerda quanto à direita. 2) Não-justificada à direita : as linhas têm diferentes comprimentos e são todas alinhadas à esquerda e irregulares à direita. 3) Não-justificada à esquerda : as linhas têm diferentes comprimentos e são alinhadas à direita e irregulares à esquerda. 4) Centralizada : as linhas têm tamanho desigual, com ambos os lados irregulares. 5) Assimétrica : um arranjo sem padrão previsível na colocação das linhas. 10. Legibilidade Vários fatores influenciam na legibilidade de um determinado tipo, e desta forma em todo o texto. -Espaçamento entre as letras e seus contornos internos (determinam a densidade de um tipo e da composição resultante). – Contraste dos traços e suas formas Todas essas características são fundamentais na escolha de uma certa fonte, isto é, o conjunto de tipos alfanuméricos com traços comuns em seus desenhos. Há vários formatos comuns de tipo, e a principal classificação feita é pelo modelo de serifas usadas nas fontes. De maneira geral, as serifas, que são as curvas ou traços colocados nas extremidades de um caractere, facilitam a leitura, pois fazem o texto parecer contínuo aos olhos. Os tipos romanos, transformados em metal no século 14 por Adolph Rush e aperfeiçoados pelo francês Nicolas Jenson, caracterizam-se pelas serifas arredondadas e traços de espessuras diferentes. De leitura fácil, mesmo em corpos (ou tamanhos) pequenos- mas com relativamente baixo impacto visual – , tornaram-se um padrão tão forte desde sua invenção que hoje são dispensados apenas quando se pretende chamar a atenção em títulos, rótulos e congêneres. Os tipos egípcios, caracterizados pelas serifas quadradas, apresentam traços uniformes e, comumente, são monoespaçados. Um exemplo de fonte com essas características é a conhecida Courier, e também vários tipos usados em máquinas de escrever, como Delegate. Outro formato comum de tipos é o sem serifa, ou os tipos bastão, com traços também uniformes e, normalmente, retos e com espaços e tamanhos variáveis entre as letras. Um exemplo comum é a fonte Arial, e algumas variações como Helvetica. Apresentam bom impacto visual, mas a leitura em corpos pequenos e caixa baixa pode ser prejudicada. São tipos adequados para títulos e placas, onde a composição é feita com corpos maiores e a leitura rápida é desejada. As letras script, ou cursivas, imitam as letras manuscritas e podem ter vários formatos e formas – assim, a definição desses tipos é a mais genérica. As serifas são naturais e emendam as letras, umas nas outras, e os traços são bem contrastantes e diferentes. Podem formar belos efeitos visuais em decorações, mas é preciso usar corpos um pouco maiores para facilitar a leitura. Não são fontes que podem ser usadas em grandes blocos de texto, como esse, pois o efeito não é exatamente agradável. Existem ainda os tipos mistos, com desenho artístico, que podem ser usados apenas em mensagens rápidas, marcas, títulos e similares. Têm várias formas diferentes, e misturam características de outros tipos, com traços e pesos indefiníveis. Outros critérios que influenciam na classificação e na escolha dos tipos para uma determinada composição são: – a força dos traços e a posição – inclinação das letras (redondo, negrito, fraco, itálico) – largura dos caracteres (expandido, condensado, normal, estreito). Fatores externos aos tipos em si também devem ser levados em conta na escolha das fontes, como a cor dos caracteres, a cor do papel ou do fundo – o que pode exigir tipos mais fortes ou com maior corpo -, e o tipo de impressão ou de suporte utilizado, que pode impedir o uso de corpos menores ou com traços fortes e próximos. 11. Combinando tipos Deve-se Ter em mente um princípio básico de design gráfico: não há certo e errado. O importante é comunicar – o que seu cliente quer. Alguns pontos devem ser evitados: 1. Não use mais de uma fonte do mesmo estilo (moderno, antigo, etc): Isso causa, ao leitor, a sensação de que o diagramador errou, porque ele vê a diferença mais não sabe onde a localizar. 2. Use e abuse de contraste: O contraste pode se procesar pela diferença de tamanho, de cor, e de estilo de tipos. Por exemplo, você pode combinar uma fonte sem serifa com uma estilo antigo – serifada. Isso porque elas tem sua formação, seu design, contrastantes, e vão causar uma tensão visual – o que é positivo, porque posiciona o olho do leitor ao local desejado. 12. O design O maior de todos os objetivos do designer é o bom senso. Ele precisa comunicar algo a alguém, e tem que chamar a atenção. Sem prejuízo à visão. O nosso olho capta a letra de cima para baixo, então é bom Ter em mente que ao se trabalhar com tipos desconstruídos, tenha a parte superior conservada intacta, e com serifa, que facilita a leitura. Alguns passos São abordados na construção de uma página: 1. Contraste – seja completamente antagônico. Se for para contrastar, contraste. Não tenha medo de ousar. Caso contrário, você incorrerá no erro de parecer que se equivocou, e trocou de fonte sem querer. 2. Repetição – é o que cria uma identidade visual com o leitor, estabelecendo uma hierarquia. 3. Alinhamento – evite centralizar (porque é muito formal); e justificar (cria os rios ( vire o texto de cabeça para baixo, e veja o grande espaço entre palavras e letras e, de repente, um grande amontoado. 4. Proximidade – coloque temas parecidos, e que tenham haver, no mesmo bloco da página. Seguindo essas regras, você deu os primeiros passos no design gráfico. Mas não se esqueça da lição que David Carson nos dá, sobre o desconstrutivismo – a ausência de espaço negativo ( o fundo da letra, da página, onde não há imagem/tipo): ouse. Estabeleça critérios, e os siga. Mas dentro de uma ordem. Você pode comunicar sem legibilidade, com textura de letras. Mas precisa de um porquê. Boa sorte! E leia. Leia sempre, para aperfeiçoar conhecimentos! Alguns sites sobre tipografia: – www.adobe.com – www.fontsite.com – www.will-harris.com/type.htm Texto: Fabrício Rocha, João Carlos Amador Júnior, Larissa Jansen e Rafael Postado por Eu Tabela ASCII – Completa A Tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange) não é nenhuma novidade para quem já trabalha com informática, principalmente com desenvolvimento de software. A minha intenção em publicar esta tabela é adicionar várias informações em uma única tabela, já que a maioria disponível na internet apresenta poucos dados. Esta tabela é a junção da tabela ASCII Normal (32 a 127), tabela dos Caracteres de Controle (0 a 31) e a tabela ASCII Estendida (128 a 255). Decimal Binário Hex Referência 0 00000000 00 Null – NUL 1 00000001 01 Start of Heading – SOH 2 00000010 02 Start of Text – STX 3 00000011 03 End of Text – ETX 4 00000100 04 End of Transmission – EOT 5 00000101 05 Enquiry – ENQ 6 00000110 06 Acknowledge – ACK 7 00000111 07 Bell, rings terminal bell – BEL 8 00001000 08 BackSpace – BS 9 00001001 09 Horizontal Tab – HT 10 00001010 0A Line Feed – LF 11 00001011 0B Vertical Tab – VT 12 00001100 0C Form Feed – FF 13 00001101 0D Enter – CR 14 00001110 0E Shift-Out – SO 15 00001111 0F Shift-In – SI 16 00010000 10 Data Link Escape – DLE 17 00010001 11 Device Control 1 – D1 18 00010010 12 Device Control 2 – D2 19 00010011 13 Device Control 3 – D3 20 00010100 14 Device Control 4 – D4 21 00010101 15 Negative Acknowledge – NAK 22 00010110 16 Synchronous idle – SYN 23 00010111 17 End Transmission Block – ETB 24 00011000 18 Cancel line – CAN 25 00011001 19 End of Medium – EM 26 00011010 1A Substitute – SUB 27 00011011 1B Escape – ESC 28 00011100 1C File Separator – FS 29 00011101 1D Group Separator – GS 30 00011110 1E Record Separator – RS 31 00011111 1F Unit Separator – US 32 00100000 20 Space – SPC 33 00100001 21 ! 34 00100010 22 ” 35 00100011 23 # 36 00100100 24 $ 37 00100101 25 % 38 00100110 26 & 39 00100111 27 ‘ 40 00101000 28 ( 41 00101001 29 ) 42 00101010 2A * 43 00101011 2B + 44 00101100 2C , 45 00101101 2D - 46 00101110 2E . 47 00101111 2F / 48 00110000 30 0 49 00110001 31 1 50 00110010 32 2 51 00110011 33 3 52 00110100 34 4 53 00110101 35 5 54 00110110 36 6 55 00110111 37 7 56 00111000 38 8 57 00111001 39 9 58 00111010 3A : 59 00111011 3B ; 60 00111100 3C < 61 00111101 3D = 62 00111110 3E > 63 00111111 3F ? 64 01000000 40 @ 65 01000001 41 A 66 01000010 42 B 67 01000011 43 C 68 01000100 44 D 69 01000101 45 E 70 01000110 46 F 71 01000111 47 G 72 01001000 48 H 73 01001001 49 I 74 01001010 4A J 75 01001011 4B K 76 01001100 4C L 77 01001101 4D M 78 01001110 4E N 79 01001111 4F O 80 01010000 50 P 81 01010001 51 Q 82 01010010 52 R 83 01010011 53 S 84 01010100 54 T 85 01010101 55 U 86 01010110 56 V 87 01010111 57 W 88 01011000 58 X 89 01011001 59 Y 90 01011010 5A Z 91 01011011 5B [ 92 01011100 5C \ 93 01011101 5D ] 94 01011110 5E ^ 95 01011111 5F _ 96 01100000 60 ` 97 01100001 61 a 98 01100010 62 b 99 01100011 63 c 100 01100100 64 d 101 01100101 65 e 102 01100110 66 f 103 01100111 67 g 104 01101000 68 h 105 01101001 69 i 106 01101010 6A j 107 01101011 6B k 108 01101100 6C l 109 01101101 6D m 110 01101110 6E n 111 01101111 6F o 112 01110000 70 p 113 01110001 71 q 114 01110010 72 r 115 01110011 73 s 116 01110100 74 t 117 01110101 75 u 118 01110110 76 v 119 01110111 77 w 120 01111000 78 x 121 01111001 79 y 122 01111010 7A z 123 01111011 7B { 124 01111100 7C | 125 01111101 7D } 126 01111110 7E ~ 127 01111111 7F Delete 128 10000000 80 Ç 129 10000001 81 ü 130 10000010 82 é 131 10000011 83 â 132 10000100 84 ä 133 10000101 85 à 134 10000110 86 å 135 10000111 87 ç 136 10001000 88 ê 137 10001001 89 ë 138 10001010 8A è 139 10001011 8B ï 140 10001100 8C î 141 10001101 8D ì 142 10001110 8E Ä 143 10001111 8F Å 144 10010000 90 É 145 10010001 91 æ 146 10010010 92 Æ 147 10010011 93 ô 148 10010100 94 ö 149 10010101 95 ò 150 10010110 96 û 151 10010111 97 ù 152 10011000 98 ÿ 153 10011001 99 Ö 154 10011010 9A Ü 155 10011011 9B ø 156 10011100 9C £ 157 10011101 9D Ø 158 10011110 9E × 159 10011111 9F ƒ 160 10100000 A0 á 161 10100001 A1 ù 162 10100010 A2 ó 163 10100011 A3 ú 164 10100100 A4 ñ 165 10100101 A5 Ñ 166 10100110 A6 ª 167 10100111 A7 º 168 10101000 A8 ¿ 169 10101001 A9 ® 170 10101010 AA ¬ 171 10101011 AB ½ 172 10101100 AC ¼ 173 10101101 AD ¡ 174 10101110 AE « 175 10101111 AF » 176 10110000 B0 ░ 177 10110001 B1 ▒ 178 10110010 B2 ▓ 179 10110011 B3 │ 180 10110100 B4 ┤ 181 10110101 B5 Á 182 10110110 B6 Â 183 10110111 B7 À 184 10111000 B8 © 185 10111001 B9 ╣ 186 10111010 BA ║ 187 10111011 BB ╗ 188 10111100 BC ╝ 189 10111101 BD ¢ 190 10111110 BE ¥ 191 10111111 BF ┐ 192 11000000 C0 └ 193 11000001 C1 ┴ 194 11000010 C2 ┬ 195 11000011 C3 ├ 196 11000100 C4 ─ 197 11000101 C5 ┼ 198 11000110 C6 ã 199 11000111 C7 Ã 200 11001000 C8 ╚ 201 11001001 C9 ╔ 202 11001010 CA ╩ 203 11001011 CB ╦ 204 11001100 CC ╠ 205 11001101 CD ═ 206 11001110 CE ╬ 207 11001111 CF ¤ 208 11010000 D0 ð 209 11010001 D1 Ð 210 11010010 D2 Ê 211 11010011 D3 Ë 212 11010100 D4 È 213 11010101 D5 ı 214 11010110 D6 Í 215 11010111 D7 Î 216 11011000 D8 Ï 217 11011001 D9 ┘ 218 11011010 DA ┌ 219 11011011 DB █ 220 11011100 DC ▄ 221 11011101 DD ¦ 222 11011110 DE Ì 223 11011111 DF ▀ 224 11100000 E0 Ó 225 11100001 E1 ß 226 11100010 E2 Ô 227 11100011 E3 Ò 228 11100100 E4 õ 229 11100101 E5 Õ 230 11100110 E6 µ 231 11100111 E7 þ 232 11101000 E8 Þ 233 11101001 E9 Ú 234 11101010 EA Û 235 11101011 EB Ù 236 11101100 EC ý 237 11101101 ED Ý 238 11101110 EE ¯ 239 11101111 EF ´ 240 11110000 F0 ­­ 241 11110001 F1 ± 242 11110010 F2 ‗ 243 11110011 F3 ¾ 244 11110100 F4 ¶ 245 11110101 F5 § 246 11110110 F6 ÷ 247 11110111 F7 ¸ 248 11111000 F8 ° 249 11111001 F9 ¨ 250 11111010 FA · 251 11111011 FB ¹ 252 11111100 FC ³ 253 11111101 FD ² 254 11111110 FE ■ 255 11111111 FF Postado por Eu Das pedrinhas ao Open Source Conceitos importantes Olá amigo! Vamos falar de arte e computador. Não necessariamente do belo, não necessariamente da arte que faz sucesso, mas a arte que pode ser feita por você. Como assim? Você não se considera um artista? Hum… isso é um problema, por que querendo ou não, você é! Isso mesmo! Pode ser que o mundo não pense o mesmo, isso não é sarcasmo de minha parte, o que quero dizer é que cada pessoa tem uma forma muito própria de se expressar, e falando no espectro desse artigo, cada pessoa tem uma forma de fazer arte. Responda rapidamente essas perguntas: Você gosta de desenhar? Você se acha uma negação em desenho? Você não desenha por que se considera uma negação? Pois bem, vou te contar uma pequena história. Nem sempre aquele que desenha “bem” é um verdadeiro artista. Geralmente criticamos aqueles quadros um tanto abstratos que vemos ou aquelas que não compreendemos muito bem. Pensamos “nossa, como essa @#^$&*# pode fazer tanto sucesso! Ela é tão disforme, nem se parece com uma árvore ou com uma pessoa! Arte de verdade são aquelas estátuas perfeitas, aqueles quadros que parecem fotos.” Num primeiro momento pode parece isso sim, mas ao conhecer a história, vemos que a primeira impressão passa longe da realidade. Vamos analisar o caso do pintor Claude Monet (lê-se Clôud Monê), seus quadros não são o que podemos chamar de universalmente belos. Mas se analisarmos a tragetória de seu trabalho veremos que ele fez muito, não apenas para a arte, mas para o próprio ser humano e sua relação com o mundo e a auto-confiança. Grosso modo, o que Monet desejava em sua obra era capturar, como se fosse um fotógrafo, um determinado momento em uma cena. Em parte ele fora influenciado pela fotografia, novidade que estava bombando na época. Mas a coisa não se resume nisso. Naquele momento, era de praxe que os pintores ou fizessem completamente ou terminassem as suas obras nos ateliês de pintura. Monet julgava que isso acabava com a beleza espontânea dos quadros, pois aparentemente não passavam de algo incompatível com o real espírito da cena capturada. Então ele passou a pintar em campo aberto. Instalava-se em parques, na praia, nas ferrovias e pincelava rapidamente o que via. O resultado eram telas de uma expressividade bastante grande, algo que chamava atenção seja pela naturalidade da captura seja pela beleza das cores.Monet tentou exibir seus quadros em muitas galerias, mas quase sempre era ignorado. Inclusive, o termo Impressionismo foi tirado de uma crítica nada positiva a qual foi submetido em um jornal de grande circulação na época. A vida desse pintor não foi a das mais felizes. Ele teve problemas com a primeira esposa, sofreu devido a falta de reconhecimento, teve problemas de visão nas últimas décadas de sua vida mas… ele tinha algo que o mantinha em pé. Ele tinha um propósito e acreditava na sua obra. Ele sabia o que ela significava e sabia onde queria chegar. Descrevi essa história apenas pala ilustrar que o que envolve a arte é algo muito maior do que a beleza visual ou a perfeição das formas. Ela está carregada de história, de confrontos de idéias, rebeldia, de amor e tudo o mais que borbulha no calderão da existência humana. A arte é algo humaníssimo e como tal, subjetiva e imprevisível. Quando escrevi que o Monet fez muito pela nossa auto-confiança, referia-me ao fato de sua obra não ser unanimidade entre os críticos, mas mesmo diante desse cenário, um terror para qualquer aspirante a pintor, ele soube se valorizar. Existe uma frase que expressa bem essa situação psíquica: Preocupe-se mais com a sua consciência do que com sua reputação. Porque a sua consciência é o que você é, e a sua reputação é o que os outros pensam de você. E o que os outros pensam, é problema deles. Bob Marley Isso tem tudo a ver com o temor natural que as pessoas tem ao desenhar. Por que elas acham que são negações nessa arte? Geralmente por que os outros julgam assim. Mas julgar é fácil demais, por que se resume ao ato de falar. Movimentar uma pequena parte do corpo, só é mais difícil do que pensar. Agora agir, ah! Agir é outra história! No final do texto você será convidado a agir, de um modo bem divertido e construtivo, mas até lá, vamos aprender mais um pouco sobre a história dessa maravilha criada pela humanidade, a história da computação gráfica. A computação gráfica ao longo dos anos Vamos voltar no tempo, a mais ou menos 8.000 a.C. No período conhecido como Neolítico, o homem deixou de ser coletor e nômade, sedentarizou-se ao em torno de rios e lagos, descobrindo as maravilhas da agricultura. Além de plantar o homem também passou a criar animais como ovelhas. Um hábito se firma, o de guardar uma pedra para cada animal do rebanho. Os homens daquela época sequer imaginavam que estavam inventando o que no futuro se chamaria de matemática. Um fato interessante, a palavra cálcula é derivada do latimcalculus que significa pedrinha. O hábito de guardar pedrinhas foi se tornando um processo cada vez mais sofisticado, dando início a operações básicas como somar, subtrair, multiplicar e dividir. Estima-se que em 2.400 a.C. os mesopotâmicos tenham inventado o primeiro ábaco. O homem passava a ter uma maior habilidade para lidar com cálculos complexos. A coisa meio que se tornou automatizada o que permitiu ao matemáticos da época se aterem a solução de problemas mais complexos. Em 1617 um matemático escocês chamado John Napier inventou um dispositivo chamado Ossos de Napier. Tratava-se de uma série de bastões que combinados permitiam um cálculo automático de multiplicação e divisão. De fato a pessoa não precisaria decorar a tabuada. Sua invenção foi bastante útil na divisão e multiplicação de grandes números e servindo de base para a criação da Régua de Cálculo, uma espécie de computador mecânico analógico muito usada por engenheiros em seus complexos problemas matemáticos e cálculos de estruturas. Perceba que o motor principal dessas invenções é o desejo do homem de tornar a sua vida mais fácil e que a coisa vai tomando um rumo inesperado. Uma idéia aperfeiçoa-se e dá a luz a outra, os anos passam e uma solução lagartinho, alimentando-se de outras idéias acaba se convertendo num Godzila de eficiência. A história segue, em 1642 Blaise Pascal cria La pascaline, tida como a primeira (ou uma das primeiras) máquinas de calcular mecânicas do mundo. A principio ele pretendia criar uma máquina que realizasse as quatro operações, mas conseguiu implementar apenas a adição e subtração. Para Pascal, infelizmente a sua máquina não foi um sucesso, mas converteu-se num presente para a humanidade, essa deu um passo a frente rumo a fusão da mecânica com a matemática o que tornaria o ato de calcular uma tarefa mais prática e ampla. Mas só em 1801 é que o mundo conhece o poder do código binário, atravéz da invenção do tear mecânico, por Joseph Marie Jacquard. Seu invento utilizava cartões perfurados como referência para tecer desenhos bonitos e intrincados. Esse sim fez muito sucesso, mas com um efeito colateral nada animador. Os mestres tecelões não gostaram nem um pouco daquela solução, afinal, agora tecelões menos experientes poderiam dominar a técnica. Muitos deles em protesto, acabaram destruindo alguns dos teares de Jacquard e até ameaçaram matá-lo! Mesmo diante desse turbulento panorama, em 1812 na França, ele já havia comercializado 12.000 unidades. Aqui cabe uma observação sobre a ciência. Como vimos anteriormente a máquina de Pascal não angariou sucesso comercial, mas serviu de base para a evolução de equipamentos que seguiriam a mesma linha. O mesmo aconteceu com o brilhante matemático inglês, Charles Babbage. Ele tomou como base a idéia do tear de Jacquard para desenvolver sua calculador analítico que por sua vez teceria números. Apesar de seu invento nunca ter sido construído com sucesso, as características deles são assustadoramente parecidas com a dos computadores atuais, por conta disso ele é tido como o pai do computador. Em 1837 Babbage descreveu seu calculador como um dispositivo dotado de uma memória, um engenho central e dispositivos de entrada e saída de dados, os tão famosos input e output. As instruções para seu uso viriam de cartões perfurados, e a precisão numérica seria de 50 dígitos! Ele também imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria o resultado dos cálculos feitos em seus registradores. Durante um tempo o governo britânico financiou a construção da máquina, mas acabou cortando a verba depois de Babbage não entregá-la no prazo estipulado. E quem disse que informática não é coisa de mulher? É sim, e inclusive o primeiro programador da história foi uma programadora! Não que ela tenha de fato desenvolvido programas da forma que vemos hoje, mas as duas idéias lançaram a base do que conhecemos como linguagens de programação. Estou falando de Ada Augusta, uma matemática amadora entusiasta que colaborou com o projeto de Babbage desenvolvendo uma série de instruções para o calculador analítico. Foi ela que inventou o conceito de subrotina e de laços (loops). Ada era filha do ilustre poeta Lord Byron. Em 1979 ela foi homenageada com o nome da linguagem ADA. A história do cartão perfurado retomou fôlego em 1890, ano em que os EUA realizaram seu senso. Para completar o senso de 1880 eles demoraram 7 anos, já que todo o trabalho foi feito a mão. Segundo cálculos estatísticos eles demorariam 10 anos para levantar a a população, o que representava um problema, pois em 1900 era o ano do outro senso. Senso assim precisaram achar uma solução prática para o desafio. Então entra em cena Herman Hollerith, o futuro fundador da IBM. Ele aperfeçoou os cartões desenvolvidos por Jacquard e criou uma máquina para manipulá-los, o Tabulador de Hollerith. No final da história o senso acabou sendo completado em 3 anos. Só em 1936 é que vamos ver o primeiro computador aparecer. Seu nome era Z-1 e foi feito pelas mãos do alemão Konrad Zuse, que tentou comercializá-lo ao governo alemão para uso militar, porém os nazistas não se interessaram pela máquina. Em 1944, a IBM, construi o Mark 1 usando, a exemplo do Z-1 foi construído usando a tecnologia de relês e conseguia multiplicar um número de 10 dígitos em 3 segundos. Em 1946 o exército americano finalizou a construção do Eletronic Numeric Integrator And Calculator, o ENIAC. Um monstro de 30 toneladas e 18.000 válvulas que fazia 500 cálculos por segundo. Seu papel principal era calcular a tragetória de mísseis com maior precisão. Os custos de manutenção desse computador eram elevados e seus problemas eram muitos. Dezenas de válvulas queimavam a cada hora e o aquecimento delas era um perigo latente. Como visto o ENIAC trabalhava com válvulas, que por sua sua vez eram grandes e a todo o momento queimavam. Felizmente em 1947 nos laboratórios da Bell Telephone um grupo de cientistas (Shockley, Bardeen e Brattain) conseguiram inventar um dispositivo que fazia o mesmo papel da válvula, mas com mais eficiência e dezenas de vezes menor. Era inventado o transistor e ele revolucionaria a eletrônica. Até agora tratei apenas da história do computador. Como sabemos a história da arte remonta mais ou menos 40.000 a.C. com as pinturas rupestres. O homem desde cedo tinha a arte correndo em suas veias, mas até então não havia implementado ela na informática. O primeiro desenho a aparecer numa máquina eletrônica foi em 1950, feito pelo artista e matemático Ben Laposky. Ele chamou-o de ‘oscillons’ e ‘electronic abstractions’. Em 1960 nasce o termo Computação Gráfica, forjado por William Fetter para descrever o que ele fazia na Boeing. Em 1964 ele fez o primeiro modelo de corpo humano no computador, esse foi usado em um comercial de 30 segundos. O modelo era formado por um corpo articulado o que possibilitou a sua animação. Nascia assim a parceria computador – mídia de massa. No geral estavam estabelecidos os padrões de como seria um computador e o papel da computação gráfica evidenciava-se aos poucos em pesquisas dispersas. Para adiantar um pouco vamos passar pelos anos 70. Essa década é marcada pelo grande aperfeiçoamento da informática e a criação de novidades que revolucionarima a sua história, como a interface gráfica desenvolvida pela Xerox em 1973, a criação da Microsoft em 1975 e da Apple Computers, Inc em 1977. O caso da Xerox é um caso clássico. A primeira interface gráficadesenvolvida por eles trouxe uma grande inovação, o mouse. Maspor conta da realidade do mercado da época, eles acabaram doandoas tecnologias à Apple Computers, por não enxergarem um fimcomercial para esse produto. É óbvio que a história não se resume a isso, muitos acontecimentos marcaram o mercado da computação gráfica, mas o que importa aqui é como ele chegou a nós nos dias de hoje. A Apple e a Microsoft desenvolveram um papel importante nesse sentido, por que juntas tornaram o microcomputador bastante popular e essa popularização acarretou em custos mais baixos e um maior número de pessoas familiarizadas com essa tecnologia. Como vimos, a informática a muito vem se desenvolvendo, mas ela era bastante restrita. As universidades, o exército e as grandes coorporações eram das poucas instituições que contavam com fundos monetários para dispor de tais bens. Os anos 70 e 80 revolucionaram essa realidade, oferecendo ao grande público a oportunidade de, mediante a uma quantia razoável, dispor dessa tecnologia em casa ao alcance das mãos.Daí vemos surgir aqueles programinhas bobinhos que aos poucos aperfeiçoaram-se e se tornaram os monstros de eficiência que são hoje. A internet foi outro acontecimento que rapidamente ganhou notoriedade. Nasceu como uma rede interna do exército americano no final dadécada de 1960, depois estendeu-se para os centros de pesquisas e por fim chegou ao grande público. Assim como a computação doméstica, vemos a internet alastrar-se nos anos 90, entrando nas casa e fazendo parte do dia-a-dia das pessoas. Pelo menos no Brasil, fora nos anos 90 que as empresas começaram a investir pesado nessa área. Os escritórios de engenharia e arquitetura conheceram as maravilhas do CAD (Computer Aided Design ou Desenho Assistido por Computador), as produtoras de mídia aprenderam a usar o Premiere, o 3D Studio Max. As gráficas se renderam ao encanto do Corel Draw e do Photoshop. Mas a informação, apesar de disponível não estava necessariamente acessível a quem quer que desejasse entrar em contato com ela. A popularização da informática e da internet trouxe também a da pirataria, afinal, nem todas as pessoas que compravam computadores dispunham de recursos para adquirir os softwares citados. Diante da política de impostos praticados no Brasil, tornou-se bastante comum importar máquinas do Paraguai, mas nem sempre isso era feito por uma via legal. Além da obtenção de harwares ilegais vemos o surgimento de um mercado alternativo de softwares. Um programa que custava em torno de R$ 700,00 no mercado forma poderia ser adquirido a R$ 10,00 no paralelo. Apesar dessa cultura estar bastante arraigada, esse comportamento é ilegal e está sujeito a pesadas multas e até detenção. Além disso, em grande parte dos casos, a pessoa que adquire o software não é necessariamente dono dele, mas sim um licenciado para o seu uso. Dependendo da situação isso é bastante cômodo para as empresas, mas em se falando de inclusão digital e de acesso global a tecnologia, deixa muito a desejar. Felizmente em 1991 Linus Torvals lança o Linux na internet solicitando a quem possa interessar que ajude-o a desenvolvê-lo. Em conjunto com softwares fundamentados sob um movimento conhecido como GNU (Gnu is Not Unix) o Linux veio a se tornar a força que é hoje, impulsionando positivamente a visão que o mundo tem dos programas opensource. Opensource? O que é isso? Existem milhares de materiais na internet que explicam o surgimento do Linux, Gnu e o opensource, mas, grosso modo, podemos explicar o último lançando mão da analogia do confeiteiro. A coisa funciona assim. Imagine que você tem duas confeitarias, uma de código proprietário e fechado e outra opensource. Na de código proprietário você simplesmente vai, compra o bolo, paga e volta pra casa. Mas imagina que você tem conhecimentos de culinária e acha que poderia melhorar o sabor desse bolo, talvez colocando mais clara de ovos, mais fermento, ou mesmo tirando alguns elementos da receita que porventura poderiam fazer mal a saúde. A saída seriam as seguintes, ou você deduzia como o bola fora feito, ou tentaria negociar com o confeiteiro que lhe passasse a receita, o que é bem difícil de acontecer, já que trata-se de um bolo cujo a receita está em segredo de família a anos e anos, ou coisa parecida. Já na outra padaria, a opensource temos uma situação bastante diferente. Nela, além de levar o bolo para casa o confeiteiro lhe passa um papel com a receita. Você além de saborear o delicioso bolo, poderá fazê-lo você mesmo e mais do que isso, poderá alterar a receita e criar um bolo só seu e até vendê-lo! Mas fique claro que poderá fazer isso desde que passe a receita com as modificações a padaria onde comprou o bolo. Ou seja, eles te ajudaram, você ajuda eles revertendo os progressos da sua pesquisa. Ok, conceito explanado vamos rever os pontos principais da história: O homem que já fazia arte começou a contar e descobriu a matemática; O homem automatizou os cálculos matemáticos; O homem descobriu a eletrônica e começou a fazer matemática comela; O homem cruzou a eletrônica com a arte; O homem descobriu o computador; O computador se populariza; A internet impulsiona o mercado de softwares de arte e a pirataria; A internet impulsiona o desenvolvimento do movimento opensource. É aqui que você entra. Aqui os programas estendem-se ao uso da comunidade geral. Mas não de forma totalmente livre. Vou escrever um pouco sobre os softwares mais conhecidos do mercado, o seu fim e uma alternativa opensource para o mesmo. O importante aqui não é saber qual é o melhor, ou o quanto você ficará popular ao utilizar um deles. Sempre que entramos em contato com um conhecimento o melhor que podemos tirar disso é a essência dele. No caso da informática, quanto mais se conhece a forma que o computador trabalha, tanto melhor. Quanto mais se entende a base dos conceitos de um programa, mais dominaremos ele e melhor ainda, teremos uma imensa facilidade de trabalhar com outros da mesma linha de atuação. Um exemplo, é que se você conhecer bem um Autocad, terá imensa facilidade de trabalhar com um Intellicad, Qcad e qualquer cad da vida que passe pelo seu caminho. Quanto mais aprendemos, quanto mais nos embrenhamos na história e nos conceitos básicos de um programa e do próprio computador, fica bastante claro que a informática parte de princípios bastante simples, que combinados acabam dando a luz a ferramentas louváveis e supereficientes. Por isso, tire da cabeça que o computador é algo complexo ou que conspira contra você. Ele é um conjunto de regras simples que tornam a vida mais tranquila e os trabalhos mais lapidados. Encarando as coisas dessa forma e juntando o que foi dito anteriormente acerca de Monet, você estará pronto para aprender a trabalhar com a arte no computador. Com a computação gráfica. Devagar e sempre, com bastante humildade e paciência. Esse é o caminho da eficiência artística na informática. Programas para computação gráfica Para não sobrecarregar o leitor, vou explanar aqui apenas os programas mais conhecidos. Aqueles que já se tornaram tradicionais e que contam com bastante material didático na internet. Editores de imagem Vamos começar com bom humor, e nesse caso, o software que melhor se aplica a isso é o Photoshop da Adobe System. Quem não ouviu uma piadinha envolvendo alguma capa de revista masculina, falando que a moça foi photohsopeada? Pois é, esse software criado em 1996 é com certeza o nome mais conhecido no meio dos editores de imagens. Se você desejar melhorar o aspecto de uma foto, recuperar uma foto antiga, alterar alguns pontos das imagens ou aplicar algum efeito como envelhecimento, textura e outros tantos esse software é uma boa pedida. Em tempos de Orkut, as pessoas tem lançado mão dos seus recursos para dar um look modernoso nas fotos ou mesmo dar um aspecto de book a elas. Outros aproveitam para sacanear os amigos, recortando as faces e colocando em outros corpos… mas, ele faz muito sucesso na mídia. A criatividade que se pode lançar mão é tamanha, que o resultado de alguns trabalhos é simplesmente impressionante. Para ter uma idéia do que estou falando acesse o site: http://www.humandescent.com/ Como alternativa opensource temos o Gimp. Um excelente editor de imagens bastante compatível com o Photoshop. Abre e salva em uma infinidade de formatos de imagens, tem uma vasta lista de efeitos e configurações de cores, permite uma integração com outros programas, como os de desenho vetorial, o que explicarei mais adiante. É um programa leve, o que permite que ele seja usado em computadores mais modestos e o mais legal de tudo, roda em vários sistemas operacionais diferentes, como o Linux, o Windows, o MacOSX, a família dos BSD e por aí vai. Mais informações em www.ogimp.com.br. Desenho vetorial Nem tudo na vida é tratamento de fotos. Gostamos de trabalhar com desenhos, com logomarcas, com o desenho de revistas e uma infinidade de trabalhos que tem algo em comum: desenho feito com linhas. Não que não dê para fazer isso num editor de imagem, mas existem meios mais fáceis de se efetivar esse trabalho. No campo dos desenhos nada melhor do que o bom e velho desenho vetorial. De um modo geral, o desenho vetorial é uma imagem composta por linhas que nunca perdem a qualidade, mesmo que aumentamos a seu zoom infinitamente. Veja o caso dos desenhos abaixo. O primeiro trata-se de uma imagem, um bitmap como chamamos. O segundo é um desenho vetorial. O quadrado ao lado simula um zoom (aproximação) nas imagens. Perceba que o vetorial continua com a mesma qualidade ao contrário do primeiro que fica serrilhado evidenciando os pixels, esses pequenos quadradinhos que formam a imagem. Toda essa enrolação foi para dizer que o Corel Draw é um editor de desenhos vetoriais. Aqui no Brasil é tido como líder do mercado, mas mundialmente compete com o Illustrator, também da Adobe System. Nas gráficas, a maioria dos trabalhos é feita nesse programa, sejam cartões de visita, jornais, cartazes, logomarcas, folders, folhetos e cia. Ltda. Quando falamos em desenho vetorial e opensource, não podemos deixar de pensar no Inkscape. Apesar de não ter a infiltração comercial de um Corel Draw ou um Illustrator, trata-se de um programa bastante poderoso e acessível a qualquer pessoa que deseja entrar nesse ramo. A exemplo do Gimp ele roda no Linux, Windows, Mac… e toda uma série de sistemas operacionais. Mais informações no site: www.inkscapebrasil.org. Cad Para quem é do tempo da tinta nakim, do papel vegetal e da famigerada aranha os modernos programas de desenho arquitetônico são uma bença. Neles você pode desenhar, apagar, redimensionar o projeto e imprimí-lo na escala que quiser. Tudo isso com uma precisão impressionante e com absoluta rapidez. A tecnologia envolvida nesse mercado é o CAD que vem do inglês Computer Aided Design, ou Desenho Assistido por Computador e tem como expoente o programa AutoCAD, criado em 1982 pela Autodesk, Inc. No Brasil ele é bastante empregado para desenhos bidimensionais que exigem precisão, mas pode ser usado para prototipagem 3D. A opção opensource mais viável para CAD é o Qcad, uma aplicação que dá suporte a desenho bidimensional e a importação de arquivos DXF, tidos como padrão desse tipo de desenho. O Qcad resolve bem a parada para desenhos simples de projetos e geoprocessamento, mas não é tão poderoso como o AutoCAD. Roda em Windows (versão paga), Linux e BSDs (versão free). Para mais informações acesse o manual em português: http://www.qcad.org/qcad/qcad_pt.pdf. 3D Beneficiado direto com o surgimento dessas aplicações, o mercado de mídia, principalmente o cinema colhe os frutos plantados em 1964 por Fetter. Em 1993 o mundo se assombrou diantes dos dinossauros realistas de Jurassic Park e de lá pra cá o cinema não foi mais o mesmo. Em 1995 a Pixar lança Toy Story e revoluciona também o mercado de animação. Hoje em dia é bastante comum a produção de animações, filmes e comerciais lançando mão dessa tecnologia. A popularização dessas produções trouxe ao mercado uma série de programas acessíveis ao grande público. O 3D Studio Max e o Maya, ambos da Autodesk, Inc, a mesma do AutoCAD são os programas mais conhecidos no meio. O Maya conta com uma versão para o Linux, mas trata-se de um software proprietário e fechado. É interessante deixar registrado que o Linux é bastante usado em produções gráficas 3D. Alguns exemplos são os filmes Shrek 2 e Madagascar. Basta ver o making off do segundo que aparecerá uma tela com o Linux rodando. Pouca gente sabe mas o filme Titanic foi finalizado no Linux, isso já em 1997. Incontestavelmente quando falamos em opensource a melhor aplicação que vem a mente é o poderoso Blender 3D. Uma aplicação riquíssima em recursos que agrada desde artistas até programadores. Quer fazer modelagem arquitetônica, o Blender faz. Quer modelar personagens e monta o curta, Blender neles! Quer visualizar uma função em 3D? Moleza. Quer fazer um joguinho e rodar ele em vários sistemas operacionais? O Blender oeferece até isso, um engine de game! E esses são apenas alguns dos muitos recursos oferecidos por ele. O Brasil conta com vários sites e uma comunidade bastante ativa desse programa. Você pode conseguir mais informações em: www.procedural.com.br www.blender.com.br Ou baixando a apostila que desenvolvi para iniciantes em: www.foxlab.com.br/downloads.php. Conclusão Para um bom profissional, a ferramenta é importante, mas não é tudo. Principalmente na área da computação gráfica onde a criatividade conta e muito. Mas ser criativo não é necessariamente só ser bom de desenho, mas também ser corajoso. Aquele que tem coragem de colocar a cara a tapa ao propor uma novidade tem muita chance de fazer sucesso e se tornar uma referência. Aquele que passa por cima da autocrítica destrutiva e estéril tem tudo para, além de fazer sucesso, se satisfazer e divertir com a sua obra. No fundo toda criação gráfica é uma viagem, uma curtição, é um pirar na batatinha como dizem os programadores. Para tal é essencial se libertar de vícios e preconceitos que adquirimos ao longo dos anos, talvez o pior seja a importância exacerbada que damos a um crítica negativa ao nosso trabalho. Uma boa dica para buscar a inspiração é começar a desenhar o que gosta. Se você é aficcionado por carros, comece traçandos os modelos que mais te apetecem. Se você curte jogos de computador, por que não modelar uma fase dele? Se por outro lado você acha as flores a criação mais bela da natureza, entregue-se a contemplação e ao desenho delas. Verá que tudo isso lhe trará prazer e turbinará mais ainda a sua vontade de trabalhar. Eu dizia que a criatividade é mais importante que a ferramenta. Isso é fato, aproveite para estudar outros aspectos que envolvem a computação gráfica. Aprenda o que é um editor de imagens, o que é o CAD, CAE, CAM e GIS no caso de desenhos de precisão. Leia sobre a essencia da modelage 3D, sobre a composição da luz, de como ela se comporta. Baixe um programa vetorial e aproveite para compor o convite da sua próxima festa de aniversário, ou um cartaz de algum evento que você está ajudando a fazer. Enfim são tantas as opções e tão divertidas de se implementar que fica difícil escrever aqui. O mais importante é você fazer o que mais gosta, respeitando o seu ritmo e estilo, essa é a chave para a plena realização nessa área. Espero que esse artigo tenha trazido um pouco de compreensão e um latente desejo didático para você. Sucesso e bons estudos! O intuito desse material não é tratar apenas de uma suíte de programas, mas da própria tragetória da computação gráfica. Seja bem-vindo a essa história de, pasme, milhares de anos! Ela remonta o início da caminhada humana e chega até os dias de hoje. Bem, nem preciso falar muito, esse material é produto da própria computação gráfica. Hoje parece trivial visualizar letras, figuras e animações nas telas de computador, mas para que a coisa chegasse até aqui foram necessários os esforços de muitos seres humanos através de idéias e trabalhos científicos. Muitos deles sequer imaginavam que suas invenções ou descobertas desembocariam em soluções que tornariam o nosso mundo atual mais colorido e divertido. Aperte os cintos e me acompanhe nessa longa viagem através dos tempos! Cícero Moraes 31/10/2008 Postado por Eu Como instalar um drive de DVD junto com o drive de CD Vamos lá: 1. Verifique se o HD está jampeado como master e conectado na ponta do cabo flat na IDE 1. 2. Verifique qual dispositivo está na ponta de centro do flat IDE2 se for o DVD ele deverá estar jampedado como [ CS ] Cabo de seleção ou [ SL ] escravo. 3. Verifique qual dispositivo está na ponta final do cabo flat IDE2 se for o CD ele deverá estar jampeado como [ MA ] mestre. 4. Vá na opção que referencie os Hardwares… Alguma coisa como “Peripherical integrated…” Pressione enter ou siga a instrução indicada para reconhecimento dos dispositivos. 5. Salve e saia normalmente. Geralmente F10 é que salva. Nota: Atenção à posição do flat que deve sempre apontar o lado sinalizado para a entrada da fonte.

Como alterar permissão de utilização de pastas no ubuntu com o “chmod 777″

Arquivado em: Uncategorized — Tags: — augustoschwartz @ 11:54 pm

O comando comumente utilizado “sudo chmod 777 /pasta” é adequado quando o utilizador no caso “EU” ou “VOCÊ” desejamos permitir a livre utilização por todos os usuários do PC. Testei bastante este comando porque utilizo programas gráficos como o Inkscape e o Gimp e sempre preciso acrescentar uma fonte ou outra e o sistema me barra claro! Então fica aí a dica se você usar este comando “no meu caso” [ sudo chmod 777 /usr/share/fonts/truetype ] saiba que todos os usuários terão permissão de escrita e leitura nesta pasta.

Agosto 5, 2008

Manifesto

Arquivado em: Uncategorized — Tags:, — augustoschwartz @ 12:10 pm

Em Sabará vivemos um momento único. Observamos uma tentativa de criação de um feudo político, uma ação que levada a contendo, extingue o justo, saudável embate político.
O panorama político de uns meses atrás vislumbrava como possíveis, estas candidaturas à prefeitura: Uma natural, a reeleição do atual prefeito, Sérgio de Freitas ou o seu apoio a outro. No PT a aposta certa viria com o Argemiro. O grupo do deputado Wander Borges que está no mesmo partido do prefeito, PSB mas em “organizações” antagônicas apoiaria uma candidatura avulsa. O vereador Maurílio Barbosa arriscando o mandato, troca de partido, PSB pelo PDT pela promessa de legenda a prefeito. O PMDB sinalizava com chapa pura. PSDB, PPS, PTB e outros partidos esperam, procuram um lugar ao sol, espreitam o jogo político.
Transição. Acordos e conchavos.
Eis o que nos foi apresentado:
Ademir Dias Carvalho, PRP, candidato a prefeito tendo como vice José Ribamar PRP. Sem coligações.
Diógenes Gonçalves Fantini, PSC, vice Ozanan Aguido PTC, coligação Resgatando Sabará: PTC, PMN, PSC e PPS.
Warney Humberto Pereira Gomes, PSOL, vice Maria de Fátima Silva, PSOL, Sem coligação.
William Lúcio Goddard Borges, PV, vice Argemiro Ramos, PT, coligação Aliança por Sabará: PP, PDT, PT, PTB, PMDB, PSL, PTN, PR, DEM, PRTB, PHS, PSB, PV, PSDB, PCdoB e PTdoB.

“Vemos diante de nós um extraordinário feito político”. Como se chegou a este resultado? Com que acordos, alianças, conchavos, (…) se chegou a esta “Aliança por Sabará” ? Quantas legítimas aspirações políticas foram sufocadas?
Como um prefeito com uma administração que tem resultados a mostrar não consegue do seu partido a legenda à candidatura? O vereador Maurílio também. Como uma oposição que entre si faziam o Sr. Wander e o Sr. Argemiro vira de uma hora para outra aliança? Houve intervenção estadual no diretório do PMDB?
Como um conjunto político tão díspare se junta em torno de um candidato desprovido de um mínimo traquejo para o jogo? Como entregar a um neófito a administração de nosso município cheio de problemas causados principalmente pela atração de uma massa de desvalidos, assentados em terrenos alheios, nos morros de nossa periferia, perpetrados por administrações passadas? Aumentaram a população, o número de votos e os problemas com educação, saúde e infra-estrutura. O político ganhou voto, o povo miséria.

A atual administração “estancou” esta migração incentivada, procurou administrar o caos urbano, regularizou alguma posse de terra, com incentivos impessoais atraiu empresas, fonte de empregos e isto pelo andar da carruagem desgostou estes “papa votos“. Estamos numa encruzilhada, os dois candidatos mais viáveis eleitoralmente são exatamente estes que não dão a mínima pela administração. Querem votos.
Temos uma saída. Procurar responder tantos questionamentos, aprender dar um NÃO a esta gente, votar NULO e provocar novas eleições, novos atores e quem sabe boas idéias.

Se alguém quiser se manifestar peço a gentileza de seguir o caminho abaixo que montamos para este fim. :-)

http://acordasabara.blogspot.com

Julho 9, 2008

Bordados da Vida

Arquivado em: Uncategorized — Tags:, — augustoschwartz @ 1:52 pm

Quando eu era pequeno, minha mãe costurava muito.

Eu me sentava no chão, olhava e perguntava o que ela estava fazendo.

Ela respondia que estava bordando.

Todo dia era a mesma pergunta e a mesma resposta.

Observava seu trabalho de uma posição abaixo de onde ela se encontrava
sentada, e repetia: “Mãe, o que a senhora está fazendo?”

Dizia-lhe que, de onde eu olhava, o que ela fazia me parecia muito
estranho e confuso.

Era um amontoado de nós e fios de cores diferentes, compridos, curtos,
uns grossos e outros finos…

Eu não entendia nada.

Ela sorria, olhava para baixo e gentilmente me explicava: “Filho, saia
um pouco para brincar, e quando terminar meu trabalho eu chamo você e
lhe coloco em meu colo.

Deixarei que veja o trabalho de minha posição.

Mas eu continuava a me perguntar lá de baixo: Por que ela usava alguns
fios de cores escuras e outras claras?

Por que me pareciam tão desordenados e embaraçados? Por que estavam
tão cheios de nós e pontos?

Por que não tinham ainda uma forma definida? Por que demorava tanto
para fazer aquilo?

Um dia, quando eu estava brincando no quintal,ela me chamou. “Filho,
venha aqui e sente em meu colo”.

Eu sentei no colo dela e me surpreendi ao ver o bordado. Não podia
crer. Lá de baixo parecia tão confuso! E, de cima, eu vi uma paisagem
maravilhosa!”

Então minha mãe disse:

- “Filho, de baixo para cima parecia confuso e desordenado porque você
não viu que na parte de cima havia um belo desenho…

…Mas, agora, olhando o bordado da minha posição, você sabe o que eu
estava fazendo”.

Muitas vezes, ao longo dos anos, tenho olhado para o céu e dito: “Pai,
o que estás fazendo?”

Ele parece responder: “Estou bordando a sua vida, filho”.

E eu continuo perguntando: “Mas está tudo tão confuso…Pai, tudo está
desordenado. Há muitos nós, fatos ruins que não terminam e coisas boas
que passam rápido.

Os fios são tão escuros…

Por que não são mais brilhantes?”

O Pai parece dizer: “Meu filho, ocupe-se com seu trabalho,
descontraia-se…confie em mim.

Eu farei o meu trabalho.

Um dia, colocarei você em meu colo, e então vai ver o plano da sua
vida da minha posição”.

Às vezes não entendemos o que está acontecendo em nossas vidas.

As coisas são confusas, não se encaixam e parece que nada dá certo.

É que estamos vendo o avesso da vida. Do outro lado, Deus está bordando.

Julho 3, 2008

Junção de PDF’S Distintos

Arquivado em: Uncategorized — Tags:, — augustoschwartz @ 7:32 pm

Junção de PDF’S Distintos

PDFjam é uma pequena coleção de shell scripts que fornecem uma interface simples para algumas das funcionalidades do excelente pdfpages pacote (por Andreas Matthias) para pdflatex. Atualmente, os serviços públicos disponíveis são:

* Pdfnup, que permite que arquivos PDF possam ser “atarrachado” (juntado) semelhante a maneira que o psnup faz para arquivos Postscript.
* Pdfjoin, que concatena as páginas de múltiplos arquivos PDF juntos em um único arquivo
* Pdf90, que gira as páginas de um ou mais arquivos PDF através de 90 graus (anti-horário).

Em todos os casos, arquivos fontes são deixadas inalteradas.

Um inconveniente potencial destes serviços é que qualquer hyperlinks na fonte PDF são perdidos. Do lado positivo, não há sensível degradação da imagem da qualidade no processamento de arquivos PDF com programas thse, ao contrário de alguns outros métodos indiretos, tais como pdf2ps | psnup | ps2pdf (na experiência do autor). [Indiretos bastante melhor do que o método utilizado aqui seria filtros que trabalham diretamente com o PDF código, para produzir arquivos de saída com hyperlinks intactos.]

Estes instrumentos são concebidos para sistemas Unix-like, incluindo Mac OS X. Foi-me dito que pdfnup também trabalha bem em computadores com Windows e MikTeX o cygwin unix ferramentas; sei de nenhuma razão pdfjoin e pdf90 não deverá também trabalhar de forma que .

PDFjam O software é disponibilizado gratuitamente, sob GPL versão 2.

Pré-requisitos:

1. Um sistema operacional Unix-like (Linux, Mac OS X, Solaris, etc)
2. Um grupo de trabalho, up-to-date instalação de pdfTeX (incluindo pdflatex e uma cópia atualizada do pdftex.def)
3. Um trabalho a instalação do pacote pdfpages LaTeX (versão 0.2e ou posterior)
PDFjam is a small collection of shell scripts which provide a simple interface to some of the functionality of the excellent pdfpages package (by Andreas Matthias) for pdfLaTeX. At present the utilities available are:

  • pdfnup, which allows PDF files to be “n-upped” in roughly the way that psnup does for PostScript files.
  • pdfjoin, which concatenates the pages of multiple PDF files together into a single file
  • pdf90, which rotates the pages of one or more PDF files through 90 degrees (anti-clockwise).

In every case, source files are left unchanged.

A potential drawback of these utilities is that any hyperlinks in the source PDF are lost. On the positive side, there is no appreciable degradation of image quality in processing PDF files with thse programs, unlike some other indirect methods such as pdf2ps | psnup | ps2pdf (in the author’s experience). [Better than the rather indirect approach taken here would be filters that work directly on the PDF code, to produce output files with hyperlinks intact.]

These tools are designed for Unix-like systems, including Mac OS X. I am told that pdfnup works fine also on Windows computers with MikTeX and the cygwin unix tools; I know of no reason why pdfjoin and pdf90 should not also work in that way.

An alternative set of PDF manipulation tools, which are java-based, is provided by the Multivalent project. They do much the same things as PDFjam, and quite a bit more. Hyperlinks don’t seem to be preserved there either, though, when n-upping a document.

For Mac OS X, n-up with a more visual interface is provided by PDF Nup Maker. Like PDFjam, this is a front end to pdflatex/pdfpages.

The PDFjam software is made available free, under GPL version 2 (see the file named COPYING that is included with the package). It comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY of fitness for any purpose whatever.

Pre-requisites

  1. A Unix-like operating system (Linux, Mac OS X, Solaris, etc.)
  2. A working, up-to-date installation of pdfTeX (including pdflatex and an up-to-date copy of pdftex.def)
  3. A working installation of the LaTeX package pdfpages (version 0.2e or later)

Download

Download the shell scripts as pdfjam_1.20.tgz.

Eduard Bloch has kindly packaged PDFjam for Debian. Paul Chvostek has kindly made a port to FreeBSD. Pander has kindly provided a link to Ubuntu packages.

For Mac OS X droplets, see below.

PDFjam is a project at freshmeat: please subscribe there to receive update announcements

Atividade realizada 27 de junho de 2008

Arquivado em: Uncategorized — Tags:, — augustoschwartz @ 7:31 pm

Atividade realizada 27 de junho de 2008

Rede de Capacitação, Produção e Apoio Institucional Conhecimentos Livres (RCL).

Atividade realizada 27 de junho de 2008.

Por: Augusto Schwartz


Primeiro momento (A roda):

  • O que é o Inkscape: Esta pergunta foi feita com o intuito de extrair dos usuários alguma pré-definição. Algum conceito prévio sobre o programa e suas potencialidades e principalmente para atentar a este a organização da discussão.

  • O que é ícone: Pautado nesta pergunta foi estimulado uma discussão sobre particularidades de pessoa /pessoa, o que diferencia, identifica, cada indivíduo e sua importância no contexto atual, sua utilização em marcas pessoais e corporativas. Cada um definiu seu conhecimento sobre o assunto e o direcionamento foi feito para as mídias e como os “ícones, logomarcas” trazem consigo significações e representações complexas de um produto ou serviço que será prestado, disponibilizado para o usuário. O que o ícone representa, por quê?

  • O que é iconografia: A escrita com imagens, que não palavras, constantemente presente no cotidiano. A leitura destes dentro do contexto histórico e sua prática corrente. A importância de conhecer esta técnica e as formas de utilização através da gestalt.


Segundo momento (A interação):


A partir do que foi discutido pontuar (de forma escrita) até 04 palavras que representem seus conceitos e valores.


Explicar para todos que conexão faz as palavras “com a pessoa que representam”.


Terceiro momento (Desenho à mão):


Transferir para o papel em forma de “signo” as palavras que a representam.


Quarto momento (Artifício tecnológico):


Com o programa “Inkscape” já aberto foi solicitado que se formassem duplas, que interagissem e transportassem para o “espaço digital” o ícone que os representa. (Desenhar no Inkscape)


Elaborar um desenho (ícone) que o represente. (no computador – programa Inkscape)




Quinto momento (Avaliação):


Pontuar pontos positivos e pontos negativos da atividade.


Pontos Positivos:

Pontos Negativos:

Observações:

Proporciona novos conhecimentos pelo desconhecimento do programa.


Os desenhos não foram finalizados.

O programa é divertido e fácil de “mexer”.



A dinâmica foi bem desenvolvida.

O tempo para “mexer” no programa foi curto.


Os assuntos abordados agradaram a todos.



Reflexão:

Presume-se que o processo de aprendizagem no laboratório deva proporcionar o máximo de aproveitamento e captura da realidade e sua transferência para o ato de “educar”. Desta maneira torna-se imprescindível que a comunicação seja vista de uma forma mais ampla e utilizada de forma abrangente. Tendo como princípio de que a linguagem não se restringe apenas às formas que cotidianamente nos são apresentadas, estamos expostos todo o tempo a inúmeras formas de comunicação um abraço do colega, um sorriso da professora, um aperto de mão… Estamos tão intimamente relacionados com a comunicação que não somos capazes de mensurar todas as formas que a utilizamos. Às vezes um simples olhar “fala” mais que uma frase. No laboratório o processo de aprendizagem é influenciado diretamente pela qualidade de transmissão e compartilhamento de saberes. Sabemos que cotidianamente a comunicação se apresenta principalmente na expressão corporal seguida da fala, mas indiretamente os sons, o tato, a escrita, o olhar, a música e a pintura transmitem valores e estes devem ser utilizados como integradores de significado para os conteúdos apresentados.

O laboratório como mecanismo de socialização do individuo e mediador entre sujeito, sociedade e espaço digital necessita utilizar a comunicação e sua variedade em sua multiplicidade diária de aprendizados.

Compreender as variações da comunicação e estabelecer com ela mecanismos de produção seja eles digital, cultural, física, dentre outras, possibilita a apropriação de conhecimentos que não devem se restringir apenas ao ambiente do laboratório.


Avaliação:

O objetivo principal desta avaliação, ao contrário do que se pensa, não se trata de avaliar o usuário, e sim o processo, a atividade proposta, o que inclui o usuário, educador, laboratório e instituição, entre outros fatores que interferem no seu desenvolvimento.

A avaliação é um instrumento que pode ser utilizado pelo educador para: Obter dados sobre o processo de aprendizagem; reorientar a prática educacional e permitir que os usuários avancem no processo de aprendizagem; deve ser sistemática e se dar ao longo do processo de aprendizagem e observar o progresso individual.

Ao elaborar o desenho o usuário “organiza” seu pensamento, qualifica, dá forma e exterioriza (comunica) suas potencialidades. Estas devem ser observadas pelos educadores e transformadas em atividades que proporcionem a troca de saberes para sua promoção e desenvolvimento interpessoal e intrapessoal.

Esta atividade proporciona o desenvolvimento de diversas áreas do conhecimento – orientação espacial – representação simbólica – auto-estima (validação do “eu”) – Diferenciação de tamanho, espessura, volume, ordem, forma, símbolos, expressão corporal, cores, grupos, classificação temporal, dentre outras além da ferramenta computacional meramente mecânica.


Participantes:


Elder Fernandes Drummond (AFFAS – Ação Faça uma Família Sorrir – Sabará)

Renato (COMJU – Conselho Municipal da Juventude de Sabará)

Simone (REDE-MUIM – Serra – Belo Horizonte)

Lucas Nhimi Longuinhos (Cruz Vermelha de Belo Horizonte)


Colaboradores:

André (Paternon – Grupo Cênico Paternon – Serra – Belo Horizonte)

Stephanie (Paternon – Grupo Cênico Paternon – Serra – Belo Horizonte)

Jonathas Linux (Casa de Apoio à Criança Carente de Contagem – Nova Contagem)




Belo Horizonte, 27 de junho de 2008.

Augusto Schwartz

Comunicação

ONG Moradia e Cidadania – MG

Tendencioso…

Pensando em Educação Tecnológica…
Promover a aprendizagem no aluno é o objetivo principal do professor. Para atingir este objetivo não basta ao professor dar uma boa aula, trabalhar bem os conteúdos, ele deve ter bem claro as concepções teóricas que fundamentam a sua prática.

Aprendizagem é o processo pelo qual o ser humano se apropria do conhecimento produzido pela sociedade. Em qualquer ambiente, a aprendizagem é um processo ativo que conduz a transformações no homem.

Na Idade Moderna, René Descartes colocou em dúvida o pensamento de Aristóteles, questionou até que ponto conhecíamos a verdade. Para ele, os homens se baseavam em opiniões, mas estavam longe de ter certezas. A partir desta época surge o movimento filosófico chamado Empirismo: “só é verdadeiro aquilo que é demonstrável” (Franco, 1986).

A preocupação com a natureza do conhecimento humano aparece na obra de Emmanuel Kant (1781) que surge como uma teoria do conhecimento. Para ele o conhecimento humano é relativo ao próprio homem. “Não conhecemos as coisas em si, mas a imagem que produzimos das mesmas” .

B. F. Skinner (1904-1984), psicólogo americano, utilizou o modelo experimental de Watson para o estudo do comportamento humano, sendo sua teoria conhecida como “Condicionamento Operante”. Para os behavoristas, o homem é uma caixa preta, na qual não se enxerga o que ocorre dentro, somente o que nela entra e dela sai. Desta forma, um estímulo gera uma resposta e isto basta. O estímulo pode ser chamado de reforço, que nada mais é do que a recompensa. Este reforço pode ser positivo, no caso em que o estímulo apresentado após a resposta aumenta a probabilidade de ocorrência da mesma. O reforço é dito negativo quando a resposta reforçada é aquela que elimina um estímulo aversivo. Tanto um reforço como o outro aumentam a probabilidade de resposta. A extinção do estímulo elimina uma resposta pela supressão do reforço e uma punição visa à eliminação de uma resposta pela apresentação de um estímulo aversivo.

Já estou no 4º Período do Curso de Pedagogia e só agora consigo mensurar a complexidade de etapas do período de desenvolvimento humano pré-maturidade.
A contrução histórica do conhecimento e sua validação como ciência. Minhas convicções se identificam com as teorias de construtivismo do grande Piaget. Tenho medo de ficar tendencioso…

Posts mais antigos »

Blog no WordPress.com.